1. Programari

1.1. Vivim en una societat del programari

Per a moltes persones, el dia comença amb el so d’una alarma programada al seu telèfon intel·ligent. Durant la nit, el seu son ha estat monitoritzat per un rellotge intel·ligent o una polsera d’activitat. Mentre desdejuna, consulta les notícies i la previsió del temps al telèfon, la tauleta o una TV intel·ligent. Camí del treball, un dispositiu mòbil l’acompanya oferint-li música, podcasts, vídeos, articles o novel·les. Quan arriba al treball, molt probablement s’asseurà davant d’un ordinador o haurà de consultar una pantalla. Totes aquestes activitats estan intervingudes pel programari que fa possible interactuar amb els dispositius i accedir als continguts. Però també, més enllà de l’experiència individual, els sistemes i les infraestructures que permeten que els nostres dispositius es connectin a internet i descarreguin arxius, la gestió de les línies de metro i d’autobús, els dispositius de seguretat o la climatització de l’edifici on treballem depenen d’un programari específic.

Els investigadors Rob Kitchin i Martin Dodge distingeixen quatre nivells d’activitat en què intervé el programari, els quals descriuen mitjançant una sèrie de termes que fan referència al codi font:

  1. Objectes codificats (coded objects): són aquells que requereixen un programari per a funcionar, sia màquines o objectes com ara DVD i targetes de crèdit que poden ser llegits per una màquina que empra un determinat codi.
  2. Infraestructures codificades (coded infrastructures): són xarxes que connecten objectes codificats i també aquelles que estan regulades pel programari. Les xarxes de telecomunicacions (internet) i també les xarxes de transport i logística, els sistemes financers i, fins i tot, el clavegueram, l’aigua o la xarxa elèctrica pertanyen a aquesta categoria.
  3. Processos codificats (coded processes): són les transaccions i fluxos de dades que es produeixen en les infraestructures codificades.
  4. Assemblatges codificats (coded assemblages): sorgeixen de la convergència de diverses infraestructures codificades que funcionen de forma coordinada. Un exemple d’això són els sistemes de transport o els supermercats, que combinen objectes codificats (caixes registradores, targetes dels clients, etc.) amb xarxes de transport i logística, fluxos de dades, etc.

En aquests quatre nivells d’activitat, segons afirmen Kitchin i Dodge, el programari determina les interaccions i transaccions que duem a terme diàriament, donant forma a la nostra experiència i accions en els entorns que formen part del nostre dia a dia.

Per exemple, imaginem una porta d’embarcament d’un aeroport internacional: els passatgers poden identificar el seu vol gràcies a la pantalla que indica el número de vol, la seva destinació i també si ha sofert un retard o està llest per a embarcar. En el moment de l’embarcament, un lector permet registrar el bitllet de cada passatger a mesura que aquests pugen a l’avió. Si el programari que s’encarrega de mostrar la informació actualitzada a les pantalles o el que permet registrar els bitllets dels passatgers i acarar aquesta informació amb les reserves que ha venut la companyia deixés de funcionar correctament, el senzill procés d’embarcament seria caòtic. Els passatgers no sabrien quina porta els correspon i, fins i tot, algun d’aquests podria embarcar en un avió amb una destinació diferent a què esperava dirigir-se. No obstant això, la modificació del programari i dels dispositius utilitzats pot comportar canvis positius. Un exemple d’això és el prototip de supermercat desenvolupat per Amazon, Amazon Go, en què no cal passar per caixa perquè aquest establiment té la capacitat de registrar la presència del comprador, detectar quins productes ha adquirit i cobrar-l’hi automàticament quan surt per la porta.

Kitchin i Dodge (2011, pàg. 16-17) denominen aquests entorns espai/codi (code/space), un terme amb què volen incidir en com el programari i el propi espai físic es construeixen mútuament, determinant un entorn que depèn totalment de la seva constitució i del funcionament del programari i dels dispositius que l’utilitzen.

Aquesta relació entre codi i espai posa en relleu que el programari no és un producte neutral o immaterial, sinó que té conseqüències directes en la nostra realitat quotidiana: determina les accions que duem a terme en espais que, en alguns casos, han estat concebuts sobre la base de les funcions que estableix el programari. Inspirant-se en la teoria de l’actor-xarxa, que defensa entre d’altres el sociòleg Bruno Latour, afirmen que el programari és «un actant al món», és a dir, que té agència per a determinar en diversos nivells com viuen les persones. La manera com els programes informàtics s’insereixen en la gran majoria dels aspectes de la nostra vida quotidiana porta els investigadors a afirmar, fins i tot, que avui dia no és possible viure aliè a la influència del programari (Kitchin i Dodge, 2011, pàg. 39, 260).

El teòric Lev Manovich incideix en aquesta idea quan afirma que les grans empreses que determinen l’economia global ja no basen el seu negoci en les matèries primeres ni en els productes manufacturats, sinó que ofereixen serveis basats en programari i, algunes d’aquestes, en un reduït nombre de dispositius que utilitzen aquest programari: Google, Facebook, Apple i Microsoft. Al mateix temps, el paper que exerceix el programari en la societat és ignorat, ja que s’integra silenciosament en les màquines que utilitzem i sembla limitar-se a executar les nostres ordres, quan de fet determina el marc d’accions que ens és possible realitzar. Això no solament es produeix en l’àmbit del supermercat o la porta d’embarcament de l’aeroport, sinó també en la nostra cultura i els productes de la creativitat d’artistes i dissenyadors. Manovich utilitza el terme programari cultural per a referir-se als programes que permeten crear artefactes culturals (sia vídeos, il·lustracions, films, composicions de disseny gràfic, etc.), presentar-los i compartir-los. Programes com ara Adobe Illustrator, Photoshop, After Effects o Flaix determinen, per mitjà de les seves opcions i funcionalitats, els productes culturals que es poden crear amb aquests. Al llarg de les últimes tres dècades, s’ha pogut traçar de quina manera l’evolució del programari ha donat lloc a nous estils i formats en la creació de llocs web, projectes de disseny gràfic, fotografia, vídeo i produccions cinematogràfiques. La influència d’aquests i altres programes, tant en el nostre entorn quotidià com en la cultura actual, porta finalment Manovich a afirmar que la nostra és una societat del programari:

En resum: la nostra societat contemporània es pot caracteritzar com la societat del programari i la nostra cultura es pot denominar, amb raó, una cultura del programari, ja que ara com ara el programari exerceix un paper primordial a l’hora de configurar tant els elements materials com moltes de les estructures immaterials que, conjuntament, conformen la «cultura».

Manovich, L. (2013). El software toma el mando (UOC Press. Comunicación #29, pàg. 37). Barcelona: Editorial UOC.

En els propers apartats veurem com el programari no solament és un factor essencial de la societat actual, sinó que també compta amb una història intel·lectual que precedeix els mateixos ordinadors, a més d’haver desenvolupat la seva pròpia cultura, sent determinant no solament a nivell d’eines, sinó també a nivell de conceptes i de marc cultural en què els artistes i els dissenyadors elaboren les seves creacions.