4. Art computacional i interactiu

4.1. Segle XX: bases de l’art computacional

4.1.6. Gràfics per ordinador, animacions i 3D

Tal com recalcàvem al començament de l’apartat sobre la societat de la informació dels anys setanta, la qüestió se centrava en el desenvolupament de la indústria informàtica com a sector estratègic, de què es beneficien especialment els serveis secrets internacionals. Gràcies als sistemes de vigilància de dades (dataveillance) (Clarke, 1987), es va augmentar i millorar l’eficàcia de les recerques, la qual cosa va produir innombrables efectes col·laterals en àmbits socials, polítics, econòmics i culturals.

No és gens estrany que empreses com IBM patrocinessin en els anys setanta peces clau d’art computacional com, per exemple, Arabesque (1975), de John Whitney, Jr., considerada una obra mestra de l’animació, o que s’impliquessin en l’edició de dos fullets: «Arte digital en París» (1975) i «Arte digital en Stuttgart» (1978). En tots dos es reconeix la tasca de pioners com: Csuri, Mohr, Molnar, Nees, Noll o Zajec (Lieser i altres, 2010, pàg. 27), encara que la creació no fos l’objectiu principal de la multinacional.

A diferència del que ocorria en el videoart, els artistes de prestigi no es van apropar, en els anys seixanta i setanta, als ordinadors per la seva complexitat i, sobretot, per «l’important sentiment antitecnològic i la contracultura».

M. Rush (2002). Nuevas expresiones artísticas a finales del siglo XX (pàg. 176). Barcelona: Destino.

El 1977, es van posar a la venda els primers Apple II, el primer ordinador pensat per a adaptar-se a qualsevol necessitat: el seu disseny i una tenaç campanya de màrqueting van catapultar les seves vendes. El 1981, IBM va llançar al mercat l’IBM 5150 (conegut popularment com a PC IBM), que va apostar per establir un estàndard de programari i maquinari al mercat. Un any més tard, es va posar a la venda el Commodore C64, el primer ordinador amb interfície d’usuari. Els tres afavoreixen, gràcies als seus preus, que el món de la creació s’aproximi a l’art computaritzat. El nou format trencava radicalment amb el mite del gran ordinador amb intel·ligència artificial que mostra Stanley Kubrick el 2001: Una odissea de l’espai (1968).

Figura 22. Primer anunci d’Apple II (1977).
Font: https://hipertextual.com/files/2016/04/apple-2.jpg

En els vídeos següents podeu veure el funcionament d’un IBM 5150 i el llançament del Commodore C64:

Gradualment, es van anar ampliant les recerques transdisciplinàries com la de Benoit Mandelbrot, que va desenvolupar al Laboratori de Recerca d’IBM a Nova York Mandelbrot Set (1979), una complexa imatge algorítmica «que va despertar gran interès en la geometria fractal i en la teoria de la complexitat, i va inspirar una àmplia gamma d’exploracions artístiques» (Shanken, 2013, pàg. 39). Poc després, es van donar a conèixer els primers treballs realitzats en 3D i en art generatiu. Yoichiro Kawaguchi, que va iniciar la seva carrera artística en 2D, va incorporar a les seves propostes algorítmiques una àmplia gamma cromàtica i simulacions de creixement que atrapaven l’espectador. Al llarg de la seva carrera, ha investigat sobre les possibilitats creatives de l’alta definició i de la interactivitat.

En el vídeo següent podeu veure l’obra Embryo (1988) de Yoichiro Kawaguchi:

El creador britànic William Latham va desenvolupar al Laboratori científic d’IBM a la Gran Bretanya una sèrie d’obres amb aparença d’assajos genètics d’organismes vius amb aspecte d’assajos biològics, encara que realment només existien a l’ordinador. Es van presentar per primera vegada en dues mostres itinerants: «The Conquest of Form» i «The Empire of Form» (1998). El contingut d’ambdues era el començament del seu projecte sobre l’organic art, pel qual va desenvolupar una aplicació específica, «Mutator», amb l’ajuda del matemàtic Stephen Todd.

Figura 23. William Latham al seu laboratori d’IBM a Hursley (1987).
Font: http://computer-arts-society.com/images/46_5abd36321d6c6608130623/original.jpg
Figura 24. The evolution of forms (1990).
Font: http://www.doc.gold.ac.uk/~mas01whl/imgs/home.jpg

En el vídeo Evolutionary Art and Computers podeu escoltar la xerrada de William Latham per la TEDx Oxford (2015):

Altres àmbits creatius també es van adonar del potencial de la màquina i es van començar a generar interessants col·laboracions. Un projecte paradigmàtic en aquest sentit és el videoclip Musique Non Stop del grup alemany de música electrònica Kraftwerk, desenvolupat per un equip dirigit per Rebecca Allen el 1986.

Per a la seva elaboració es va desenvolupar un programari d’animació facial […]. Allen volia crear una «estètica visual digital» que plasmés les personalitats dels membres [del grup] i l’essència de la seva imatge, que complementaria el seu so digital amb una nova forma de fer art utilitzant ordinadors.

R. Allen (1986). Musique Non Stop. [Data de consulta: 28 de maig de 2019]. http://www.rebeccaallen.com/projects/musique-non-stop.

Es va emetre amb gran èxit a l’MTV i a altres programes internacionals de videomusicals i va ser exhibit tant a galeries com a museus. Aquest mateix any, els Dire Straits van guanyar el premi del Vídeo de l’Any dels Premis MTV amb una altra peça en 3D: Money for Nothing, dirigida per Ian Pearson i Gavin Blair, i d’aspecte visual més rudimentari que el d’Allen, més proper al cyberpunk, gènere distòpic de la ciència ficció en què l’humà i el mecànic es fusionen.

Figura 25. Esquerra Musique Non Stop (1986), dreta Money for Nothing (1986).
Font: https://rebecca-allen.s3.amazonaws.com/sites/5400705c65601cfc84000002/content_entry5400725165601cfc84000016/54048ebd5848a5d6730005b4/files/ra2101.jpg?1489202893 i https://en.wikipedia.org/wiki/Money_for_Nothing_(song)#/media/File:Money_for_Nothing_Music_Video.jpg

En els vídeos següents podeu veure els respectius videoclips: