4. Art computacional i interactiu

4.5. L’interactor: noves relacions davant la creació digital. Quan el real i el virtual s’entremesclen

4.5.2. Cos i interacció

Com a evolució del body art, creadors com Stelarc o Marcel·lí Antúnez treballen des de fa dècades amb pròtesis tecnificades que els ajuden a ampliar les capacitats del seu cos, tant en performances com en instal·lacions. El primer, després de declarar l’obsolescència del body art, el 1998, es va aproximar a les idees del transhumanisme intentant transferir la consciència humana a un entorn digital que l’ajudés a superar els inconvenients de l’existència convencional. Des de Ping Body Performance (1982), va desenvolupar exosquelets que amplifiquen les seves capacitats i que permeten la intervenció del públic per mitjà de la xarxa en cadascuna de les seves posades en escena.

Per la seva banda Marcel·lí Antúnez, juntament amb Eduardo Kac, van signar l’any 1996 el Robotic Art Manifest:

Els robots no són solament objectes que el públic pot percebre –com ocorre amb totes les altres manifestacions artístiques–, sinó que són capaços de percebre el públic per si mateixos, responent d’acord amb les possibilitats dels seus sensors. Els robots manifesten comportaments. […] Quan simulen aspectes físics i temporals de la nostra existència, els robots poden inventar nous comportaments.

M. Antúnez Roca, E. Kac (1998). Arte robótica: un manifiesto [en línia]. [Data de consulta: 18 de juny de 2019]. http://www.marceliantunez.com/texts/robotic-art-manifest/.

Marcel·lí Antúnez utilitza, en les seves instal·lacions i en els seus espectacles dreskeletons, ginys connectats a un ordinador gràcies al programari desenvolupat per l’artista amb la finalitat de controlar les interaccions amb el públic o entre els diferents elements que componen cada escena, tal com succeeix a Epizoo (1994), Aphasia (1998) o Hipermembrana (2007).

En la sèrie Body Movies, de Lozano-Hemmer, enregistraments d’imatges relacionades amb el cos humà transformen l’espai públic en grandioses projeccions interactives controlades robòticament. Curiosament, les imatges solament apareixen a l’interior de les ombres projectades pels transeünts –les siluetes reflectides dels quals poden mesurar entre dos i vint metres. Alguns dels seus projectes més recents tenen un caràcter més intimista: l’espectador s’enfronta individualment a la seva proposta, tal com ocorre a Level of Confidence (2015), peça activista que utilitza la tecnologia biomètrica per a comparar la nostra imatge amb la de quaranta-tres estudiants desapareguts a Ayotzinapa, Mèxic, el març de 2015:

Es basa en un programari de reconeixement facial que […] indica el grau de semblança per a empatitzar amb els fets i amplificar el debat sobre els sistemes policials i judicials corruptes. L’aplicació es pot descarregar a la pàgina web perquè pugui ser utilitzada en campanyes similars.

P. G. Díaz (2019, març 5). «Lozano-Hemmer, tres expos para conocer al gran creador new media» [en línia]. El Asombrario & Co. https://elasombrario.com/lozano-hemmer-expos-conocer-new-media/.

Figura 68. Imatge i detall de Level of Confidence (2015), de Rafael Lozano-Hemmer.
Font: http://www.lozano-hemmer.com/image_sets/level_of_confidence/studio_2015/levelofconfidence_Montreal_2015_rlh_006.jpg i http://www.lozano-hemmer.com/images/splash/rotate/splash_level_of_confidence.jpg

Noves línies de treball experimental ens conviden a descobrir noves sensacions o possibilitats poc conegudes del nostre cos. A The machine to be another, projecte desenvolupat per BeAnotherLab, es proposa conjugar, mitjançant les ulleres de realitat virtual, l’empatia i la identitat mostrant-nos les imatges gravades pel visor del nostre contrincant per mitjà del seu dispositiu. La proposta interactiva del curtmetratge distòpic The Moment (2018), del britànic Richard Ranchurm, utilitza una interfície cervell-computadora (brain-computer interface; BCI):

[…] pots controlar-la amb la teva ment gràcies a uns lleugers auriculars amb sensors que desxifren l’activitat de les teves ones cerebrals. El curtmetratge interactiu, de vint-i-dos minuts, es projecta per a grups reduïts de sis persones. Les ones mentals d’un dels participants en el visionat és la que decideix com continua la narració cada sis segons, segons el seu grau de concentració. Aquesta peculiaritat ofereix 18.000 milions de versions possibles.

Uncovering Ctrl (2019b, 17 de març). «The moment: cuando ves lo que tus ondas cerebrales eligen» [en línia]. [Data de consulta: 18 de juny de 2019]. http://uncovering-ctrl.blogspot.com/2019/03/the-moment-cuando-ves-lo-que-tus-ondas.html.

A continuació, podeu veure els vídeos de The machine to be another i The Moment:

A The Moment, la interactivitat no té res a veure amb Black Mirror: «Bandersnatch» (2018). No apareixen opcions per triar el transcurs de la narració, ja que és el teu cervell el que navega per mitjà d’aquesta convertint cada visionat en una experiència única i irrepetible. Ens evoca, això sí, a la performance Face visualizer. Face instrument (2008), de Daito Wanabe, autor multifacètic conegut per les seves propostes en què conjuga la ciència, l’art i la tecnologia, i fusiona la peça sonora amb un sincronitzador d’expressions facials.

Figura 69. Imatges de The machine to be another, The Moment i Face visualizer. Face instrument.
Font: https://iiif.fotomuseum.ch/image/30582_0000/full/2000,/0/default.jpg, https://www.rts.ch/2018/06/11/16/30/9638309.image?w=800&h=449 i https://www.misterica.net/wp-content/uploads/2016/05/daito_manabe-1.jpg