3. Diseño y programación

3.1. Introducción

Desde 2015, el diseñador y emprendedor John Maeda presenta cada año el Design in Tech Report, un informe elaborado con un grupo de investigadores acerca del papel que ejercen el diseño y los diseñadores en las industrias tecnológicas. En 2017, Maeda introdujo una división del diseño en tres categorías:

  • Diseño clásico: es lo que se asocia tradicionalmente al concepto de diseño (gráfico, de producto, etc.) y concibe la creación de un producto completo basado en criterios funcionales y estéticos.
  • Design thinking: situado en el ámbito de la empresa, busca innovar en relación al consumidor, respondiendo a la alta competitividad del mercado para lograr una diferenciación y fidelización del consumidor.
  • Diseño computacional: asociado al ámbito de las nuevas tecnologías, se caracteriza por la necesidad de adaptar el diseño a un constante intercambio de datos en tiempo real.

En esta división resulta particularmente relevante la comparación que establecen Maeda y su equipo entre el diseño clásico y el diseño computacional. Según afirman, existe una gran diferencia entre ambos: mientras el primero se centra en la lenta y precisa elaboración de un producto con materiales físicos, que se presenta en su estado final y se destina a un público relativamente reducido; el segundo se desarrolla y distribuye rápidamente empleando datos, algoritmos y contenidos virtuales, está siempre abierto a cambios y evoluciones y se destina a un público masivo. Esta comparación resulta muy similar a la que se podría hacer entre arte clásico y arte computacional, siendo el primero el que se caracteriza por la creación de pinturas, esculturas y otros objetos artísticos por medio de técnicas más o menos tradicionales; mientras el segundo implica la creación artística por medio de algoritmos y datos obtenidos en tiempo real.

Lo primero que se extrae la clasificación que presentan Maeda y su equipo es que al trabajar con ordenadores, los diseñadores pueden no solo emplearlos como simples herramientas que facilitan su trabajo (de hecho, puede decirse que hoy en día todos los diseñadores emplean ordenadores en su trabajo), sino también incorporar la computación al propio proceso creativo, por medio del uso de modelos, algoritmos y flujos de datos, que en definitiva pueden dar lugar a un producto dinámico y adaptable (como una interfaz de usuario o una visualización de datos en tiempo real) o bien a un producto físico (por ejemplo, una silla o la portada de un libro) acabado, pero fruto de un proceso en el que han intervenido tanto el diseñador como el programa que ha empleado. En este tipo de diseño no se parte de una idea concreta de un producto que se desarrolla hasta completarlo, sino que se establecen unos parámetros y condiciones que contribuyen a definir el producto y, a la vez, abren un marco de posibilidades.

En este apartado veremos algunas de las maneras en que la computación está transformando el diseño, partiendo de principios que anteceden a los ordenadores personales en el diseño paramétrico, la participación directa del ordenador por medio de algoritmos inspirados en los sistemas naturales en el diseño generativo y, finalmente, la proyección futura de las posibles colaboraciones entre humano y máquina en los proyectos de diseño e inteligencia artificial.