4. Arte computacional e interactivo

4.1. Siglo XX: bases del arte computacional

4.1.6. Gráficos por ordenador, animaciones y 3D

Tal como recalcamos al inicio del apartado sobre la sociedad de la información de los años setenta, la cuestión se centraba en el desarrollo de la industria informática como sector estratégico, del que se benefician especialmente los servicios secretos internacionales. Gracias a los sistemas de datavigilancia (dataveillance) (Clarke, 1987), se aumentó y mejoró la eficacia de las investigaciones, lo que produjo innumerables efectos colaterales en ámbitos sociales, políticos, económicos y culturales.

No es de extrañar que empresas como IBM patrocinaran en los años setenta piezas clave de arte computacional como Arabesque (1975), de John Whitney, Jr., considerada una obra maestra de la animación, o que se implicara en la edición de dos folletos: «Arte digital en París» (1975) y «Arte digital en Stuttgart» (1978). En ambos se reconoce la tarea de pioneros como: Csuri, Mohr, Molnar, Nees, Noll, o Zajec (Lieser y otros, 2010, pág. 27), aunque la creación no fuese el objetivo principal de la multinacional.

A diferencia de lo que ocurría en el videoarte, los artistas de prestigio no se acercaron en los sesenta y los setenta a los ordenadores, además de por la complejidad, por «el importante sentimiento antitecnológico y la contracultura».

M. Rush (2002). Nuevas expresiones artísticas a finales del siglo XX (pág. 176). Barcelona: Destino.

En 1977, se pusieron a la venta los primeros Apple II, el primer ordenador pensado para adaptarse a cualquier necesidad: su diseño y una tenaz campaña de marketing catapultaron sus ventas. En 1981, IBM lanzó al mercado el IBM 5150 (conocido popularmente como IBM PC), que apostó por establecer un estándar de software y hardware en el mercado. Un año más tarde, se puso a la venta el Commodore C64, el primer ordenador con interfaz de usuario. Los tres favorecen, gracias a sus precios, que el mundo de la creación se aproxime al arte computarizado. El nuevo formato rompía radicalmente con el mito del gran ordenador con inteligencia artificial que muestra Stanley Kubrick en 2001: Odisea en el espacio (1968).

Figura 22. Primer anuncio de Apple II (1977).
Fuente: https://hipertextual.com/files/2016/04/apple-2.jpg

En los vídeos siguientes podéis ver el funcionamiento de un IBM 5150 y el lanzamiento del Commodore C64:

Paulatinamente, se fueron ampliando las investigaciones transdisciplinares como la de Benoit Mandelbrot, que desarrolló en el Laboratorio de Investigación de IBM en Nueva York Mandelbrot Set (1979), una compleja imagen algorítmica «que despertó gran interés en la geometría fractal y en la teoría de la complejidad, e inspiró una amplia gama de exploraciones artísticas» (Shanken, 2013, pág. 39). Poco después se dieron a conocer los primeros trabajos realizados en 3D y en arte generativo. Yoichiro Kawaguchi, que inició su carrera artística en 2D, incorporó a sus propuestas algorítmicas una amplia gama cromática y simulaciones de crecimiento que atrapaban al espectador. A lo largo de su carrera, ha investigado sobre las posibilidades creativas de la alta definición y de la interactividad.

En el vídeo siguiente podéis ver la obra Embryo (1988) de Yoichiro Kawaguchi:

El creador británico William Latham desarrolló en el Laboratorio científico de IBM en Gran Bretaña una serie de obras con apariencia de ensayos genéticos de organismos vivos con apariencia de ensayos biológicos, aunque realmente solo existen en el ordenador. Se presentaron por primera vez en dos muestras itinerantes: «The Conquest of Form» y «The Empire of Form» (1998). El contenido de ambas era el inicio de su proyecto sobre organic art, para el que desarrolló una aplicación específica, «Mutator», con la ayuda del matemático Stephen Todd.

Figura 23. William Latham en su laboratorio de IBM Hursley (1987).
Fuente: http://computer-arts-society.com/images/46_5abd36321d6c6608130623/original.jpg
Figura 24. The evolution of forms (1990).
Fuente: http://www.doc.gold.ac.uk/~mas01whl/imgs/home.jpg

En el vídeo Evolutionary Art and Computers podéis escuchar la charla de William Latham para la TEDx Oxford (2015):

Otros ámbitos creativos se percataron también del potencial de la máquina y comenzaron a generarse interesantes colaboraciones. Un proyecto paradigmático en este sentido es el videoclip Musik non stop del grupo alemán de música electrónica Kraftwerk, desarrollado por un equipo dirigido por Rebecca Allen en 1986.

Para su elaboración se desarrolló un software de animación facial […]. Allen quería crear una «estética visual digital» que plasmara las personalidades de los miembros [del grupo] y la esencia de su imagen, complementaría su sonido digital con una nueva forma de realizar arte utilizando ordenadores.

R. Allen (1986). Musique Non Stop. [Fecha de consulta: 28 de mayo de 2019]. http://www.rebeccaallen.com/projects/musique-non-stop.

Se emitió con gran éxito en la MTV y en otros programas de vídeos musicales internacionales, y fue exhibido tanto en galerías como en museos. Ese mismo año, los Dire Straits ganaron el premio del Vídeo del Año de los Premios MTV con otra pieza en 3D: Money for Nothing, dirigida por Ian Pearson y Gavin Blair, y de aspecto visual más rudimentario que el de Allen, más cercano al cyberpunk, género distópico de la ciencia ficción donde lo humano y lo mecánico se fusionan.

Figura 25. Izquierda Music non stop (1986), derecha Money for Nothing (1986).
Fuente: https://rebecca-allen.s3.amazonaws.com/sites/5400705c65601cfc84000002/content_entry5400725165601cfc84000016/54048ebd5848a5d6730005b4/files/ra2101.jpg?1489202893 y https://en.wikipedia.org/wiki/Money_for_Nothing_(song)#/media/File:Money_for_Nothing_Music_Video.jpg

En los vídeos siguientes podéis ver los respectivos vídeoclips: