4. Arte computacional e interactivo

4.4. Arte interactivo

4.4.3. Interacción en la red

El término intenta aunar y especificar las características de un medio de factores variables, impredecibles y difícilmente controlables. Internet se concibe como un complejo sistema en el que las acciones propias afectan directamente a todos los demás (sea uno consciente o no de ello), como señala Martín Prada: «experimentar la obra es, en muchos casos, afectarla» (Prada, 2012, pág. 129).

Otros factores cruciales en ese cambio de paradigma son:

  • La aceptación de las creaciones digitales como obra artística.
  • El aumento gradual de la experiencia de los usuarios frente a diversas interfaces.
  • La asimilación del hipertexto como forma narrativa y del ciberespacio como contexto.
  • La multiplicación de puntos de accesos a la red en el ámbito laboral, el educativo, el doméstico y en el ocio.
  • El aumento de propuestas interdisciplinares.
  • La bajada paulatina de los costes de las herramientas y de los procesos de producción.

En 1994, el mismo año que Davis presentaba The World’s First Collaborative Sentence, se desarrollaron otras experiencias orientadas a diseccionar las posibilidades tecnológicas y artísticas de Internet. Las llevaron a cabo artistas de procedencia muy diversa y de carácter innovador que trabajaban con tecnologías primarias bastante limitadas, motivo por el cual centraron su atención en estudiar las posibilidades de intercambio y difusión de piezas creadas para la red. Una de las más atractivas es la instalación The File Room (1994), de Antoni Muntadas, presentada en la Randolph Street Gallery de Chicago. En esta se examina la abundante historia de la censura y se introduce una nueva dimensión a su trabajo: la participación de los visitantes-colaboradores, tanto en la sala de exposiciones como a través de la web, en un proyecto documental con matices críticos evidentes sobre la transmisión y la captura de datos a través de las redes informáticas. De este modo, Internet –la herramienta creada para apoyar al sistema de defensa estadounidense– se convierte en un instrumento público de discusión sobre el control sobre sus ciudadanos.

Otra línea de trabajo paradigmática es la de generar nuevas herramientas de trabajo abiertas, tal como sucede en Collabrinth (2003), de Andy Deck, o Net.flag (2003), de Mark Napier.

En Collabrint, Dek propone a sus usuarios pintar colaborativamente en un espacio virtual libre. Cada participante dibuja e inserta la pieza utilizando herramientas open source, dentro de un imbricado laberinto virtual. Autoría y software libre son algunos de los principios en los que se basa el autor a la hora de desarrollarla. En Net.flag, propuesta de una intensidad crítica mucho más elevada, los usuarios pueden diseñar banderas, alterando los símbolos nacionales y proponiendo nuevos territorios virtuales de comunicación o confrontación.

Figura 63. Izquierda Collabrinth (2003), de Andy Deck, derecha Net.flag (2003), de Mark Napier.
Fuente: http://www.espacioluke.com/2003/Noviembre2003/media/collabyrinth.jpg y https://i1.wp.com/www.marknapier.com/wp-content/uploads/2018/01/flag_peace_in_grid_fixed.png?fit=998%2C729

Narrar ciertos hechos a través del lenguaje de los videojuegos es otra de las líneas de trabajo de interés creciente desde inicios del siglo XXI, estilo que adopta Josh On en Antiwar Game (2002). En esta intenta revelar al usuario las verdaderas motivaciones que llevan a cualquier estado a iniciar una guerra. Su aspecto no deja indiferente a nadie y consigue mostrar de un modo ameno, directo y sin ambages cómo interactúan todos los componentes fundamentales en las tomas de decisión de los gobiernos y cómo se ven afectados a la hora de adoptar cualquier tipo de medida a través de un juego de simulación. Con altas dosis de ironía, representa cómo influyen ciertas decisiones en la imagen de los gobernantes (estadounidenses en concreto, aunque es aplicable a cualquier otro): el establecimiento de su presupuesto, el envío de tropas al extranjero y la manipulación de los medios de comunicación. Las decisiones se puntúan con el objetivo de mantener una popularidad suficientemente alta entre los votantes para mantener el puesto presidencial (Uncovering Ctrl, 2019a).