4. Arte computacional e interactivo

4.5. El interactor: nuevas relaciones ante la creación digital. Cuando lo real y lo virtual se entremezclan

4.5.2. Cuerpo e interacción

Como evolución del body art, creadores como Stelarc o Marcel·lí Antúnez trabajan desde hace décadas con prótesis tecnificadas que les ayudan a ampliar las capacidades de su cuerpo, tanto en performances como en instalaciones. El primero, tras declarar la obsolescencia del body art en 1998, se aproximó desde entonces a las ideas del transhumanismo intentando transferir la conciencia humana a un entorno digital que le ayudase a superar los inconvenientes de la existencia convencional. Desde Ping Body Performance (1982), desarrolló exoesqueletos que amplifican sus capacidades y que permiten la intervención del público a través de la red en cada una de sus puestas en escena.

Por su parte Marcel·lí Antúnez, junto con Eduardo Kac, firmaron en 1996 el Robotic Art Manifest:

Los robots no son solamente objetos que el público puede percibir –como ocurre con todas las otras manifestaciones artísticas–, sino que son capaces de percibir al público por sí mismos, respondiendo de acuerdo con las posibilidades de sus sensores. Los robots manifiestan comportamientos. […] Al simular aspectos físicos y temporales de nuestra existencia, los robots pueden inventar nuevos comportamientos.

M. Antúnez Roca, E. Kac (1998). Arte robótica: un manifiesto [en línea]. [Fecha de consulta: 18 de junio de 2019]. http://www.marceliantunez.com/texts/robotic-art-manifest/.

Marcel·lí Antúnez utiliza, en sus instalaciones y en sus espectáculos dreskeletons, artilugios conectados a un ordenador gracias a software desarrollado por el artista con el fin de controlar las interacciones con el público y/o entre los diferentes elementos que componen cada escena, tal como sucede en en Epizoo (1994), Aphasia (1998) o Hipermembrana (2007).

En la serie Body Movies, de Lozano-Hemmer, grabaciones de imágenes relacionadas con el cuerpo humano transforman el espacio público en grandiosas proyecciones interactivas controladas robóticamente. Curiosamente, las imágenes solo aparecen en el interior de las sombras proyectadas por los transeúntes –cuyas siluetas reflejadas pueden medir entre dos y veinte metros. Algunos de sus proyectos más recientes tienen un carácter más intimista: el espectador se enfrenta individualmente a su propuesta, tal como ocurre en Level of Confidence (2015), pieza activista que utiliza tecnología biométrica para comparar nuestra imagen con la de cuarenta y tres estudiantes desaparecidos en Ayotzinapa, México, en marzo de 2015:

Se basa en un software de reconocimiento facial que […] indica el grado de parecido para empatizar con los hechos y amplificar el debate sobre los sistemas policiales y judiciales corruptos. La aplicación puede descargarse en la página web para ser utilizada en campañas similares.

P. G. Díaz (2019, marzo 5). «Lozano-Hemmer, tres expos para conocer al gran creador new media» [en línea]. El Asombrario & Co. https://elasombrario.com/lozano-hemmer-expos-conocer-new-media/

Figura 68. Imagen y detalle de Level of Confidence (2015), de Rafael Lozano-Hemmer.
Fuente: http://www.lozano-hemmer.com/image_sets/level_of_confidence/studio_2015/levelofconfidence_Montreal_2015_rlh_006.jpg y http://www.lozano-hemmer.com/images/splash/rotate/splash_level_of_confidence.jpg

Nuevas líneas de trabajo experimental nos invitan a descubrir nuevas sensaciones o posibilidades poco conocidas de nuestro cuerpo. En The machine to be another, proyecto desarrollado por BeAnotherLab, se propone conjugar, a través de gafas de realidad virtual, empatía e identidad mostrándonos las imágenes grabadas por el visor de nuestro contrincante a través de su dispositivo. La propuesta interactiva del cortometraje distópico The Moment (2018), del británico Richard Ranchurm, utiliza una interfaz cerebro-computadora (brain-computer interface; BCI):

[…] puedes controlarla con tu mente gracias a unos ligeros auriculares con sensores que descifran la actividad de tus ondas cerebrales. El cortometraje interactivo, de veintidós minutos, se proyecta para grupos reducidos de seis personas. Las ondas mentales de uno de los participantes en el visionado es la que decide cómo continúa la narración cada seis segundos, según su grado de concentración. Esa peculiaridad ofrece 18.000 millones de versiones posibles.

Uncovering Ctrl (2019b, 17 de marzo). «The moment»: cuando ves lo que tus ondas cerebrales eligen [en línea]. [Fecha de consulta:18 de junio de 2019]. http://uncovering-ctrl.blogspot.com/2019/03/the-moment-cuando-ves-lo-que-tus-ondas.html.

A continuación podéis ver los vídeos de The machine to be another y The Moment:

En The Moment, la interactividad no tiene nada que ver con Black Mirror: «Bandersnatch» (2018). No aparecen opciones para elegir el transcurso de la narración, ya que es tu cerebro el que navega a través de la misma convirtiendo cada visionado en una experiencia única e irrepetible. Nos evoca, eso sí, la performance Face visualizer. Face instrument (2008), de Daito Wanabe, multifacético autor conocido por sus propuestas en las que conjuga ciencia, arte y tecnología, fusiona la pieza sonora con un sincronizador de expresiones faciales.

Figura 69. Imágenes de The machine to be another, The Moment y Face visualizer. Face instrument.
Fuente: https://iiif.fotomuseum.ch/image/30582_0000/full/2000,/0/default.jpg, https://www.rts.ch/2018/06/11/16/30/9638309.image?w=800&h=449 y https://www.misterica.net/wp-content/uploads/2016/05/daito_manabe-1.jpg