En del reto 2 del Cuaderno de programación e interacción se explica qué son las variables, y estas se utilizan en diferentes ejemplos y ejercicios.
Aquí os pedimos que creéis dos personajes diferentes. El primero tiene que poder moverse con las flechas del teclado (podéis replicar el ejercicio 2 de esta compilación), y será controlado por el jugador. El segundo será un personaje que irá apareciendo en diferentes lugares del escenario. El objetivo del primero será moverse para atrapar al segundo. Cuando el primer personaje toque al segundo, este último desaparecerá durante un par de segundos y aparecerá en un nuevo punto del escenario.
Todo esto que hemos descrito puede ser programado con acontecimientos, bucles, condicionales y sensores. La novedad será que añadiremos la variable «marcador», que irá contando los puntos (un punto por cada vez que el jugador atrape al segundo personaje).
Ya sabemos cómo tenemos que programar el primer personaje (véase el ejercicio. «Hacemos un personaje que se mueva con las flechas del teclado»).
Para el segundo, crearemos un bucle «por siempre» y haremos que el personaje vaya a un punto aleatorio del escenario y, si el otro personaje lo toca, haremos que desaparezca, se espere dos segundos, vaya a un nuevo punto aleatorio y vuelva a aparecer. Además, cada vez que esto pase incrementaremos la variable marcador un punto.
Os damos el programa medio hecho para que lo completéis: