4. Pensamiento y visualidad

4.4. Pensar visualmente

4.4.4. El cómic

El cómic es un medio de comunicación visual de masas basado en la narración gráfica que utiliza la disposición secuencial de viñetas para construir un relato. Dicho de otra manera, se trata de una serie de dibujos dispuestos en un orden premeditado para contar una historia (que puede tener texto o no).

Román Gubern dice:

«Los cómics constituyen un medio expresivo perteneciente a la familia de medios nacidos de la integración del lenguaje icónico y del lenguaje literario.» (Gubern, 1972, pág. 105)

De hecho, el cómic cuenta con un lenguaje variado que toma elementos de diferentes medios artísticos: del arte plástico (línea, forma, color, composición, etc.), del mundo de la literatura (tipos de narradores, ritmos, personajes, etc.), del cine (ángulos visuales, encuadres, planos, etc.), y otros del diseño gráfico (tipografía, títulos, lectura de imágenes y texto, impresión, etc.). La suma de todos estos factores crea el complejo lenguaje del cómic, que cada artista manipula de acuerdo a sus intereses personales y con los requerimientos de la historia (por ejemplo, se puede ser más plástico, más cinematográfico, etc.).

En El cómic y el arte secuencial, Will Eisner indica que los cómics utilizan dos elementos básicos: la palabra y la imagen, y aclara que esta técnica de yuxtaposición no es nueva ya que se utiliza desde tiempos remotos (Eisner, 1985/1996, pág. 13). Eisner explica que ese montaje de palabra e imagen supone un esfuerzo particular para el lector, ya que ha de ser capaz de leer dos lenguajes integrados: el visual y el verbal (Eisner, 1985/1996, pág. 8).

Para Eisner, la función fundamental del arte de los cómics es comunicar ideas o historias a través de palabras y dibujos que, a su vez, impliquen el movimiento de las imágenes a través del espacio. Y señala que, para ser capaz de capturar dichos acontecimientos narrativos, es necesario desmenuzarlos en una secuencia compuesta de segmentos. Este autor explica que a esos segmentos se les llama viñetas y sirven para indicar el paso del tiempo (Eisner, 1985/1996, pág. 38). Eisner concluye:

«La interpretación de los elementos del interior de la viñeta, la disposición de las imágenes y su relación entre sí en la secuencia son «la gramática» básica con la que se construye la historia.» (Eisner, 1985/1996, pág. 39)

Scott McCloud toma como punto de partida la definición de cómic de Eisner y la extiende así:

«Ilustraciones yuxtapuestas y otras imágenes en secuencia deliberada con el propósito de transmitir información u obtener una respuesta estética del lector.» (McCloud, 1993/1995, pág. 9)

En La narración gráfica (1998), Eisner explica:

«En nuestra cultura, el cine y los cómics son los dos puntales más importantes que se sirven de la imagen para contar una historia. Ambos medios emplean la sucesión de imágenes, así como el texto o diálogo.» (Eisner, 1998, pág. 3)

Román Gubern señala una definición de los cómics que le resulta satisfactoria:

«Estructura narrativa formada por la secuencia progresiva de pictogramas, en los cuales pueden integrarse elementos de estructura fonética» (Gubern, 1972, pág. 35).

Más adelante, explica que «la «estructura narrativa» presupone necesariamente la «secuencia», o discurso sintagmático», y puntualiza que esta estructura narrativa está formada por pictogramas (Gubern, 1972, pág. 107). El autor usa la siguiente definición de pictograma:

«Conjunto de signos icónicos que representan gráficamente el objeto u objetos que se trata de designar» (Gubern, 1972, pág. 108).

Figura 19. Página de cómic en la que el guion prescinde del texto (2006).
Figura 19. Página de cómic en la que el guion prescinde del texto (2006).

La clave del cómic es la evolución narrativa que se desarrolla mediante la secuencia de imágenes. A diferencia de la ilustración, que puede condensar narrativas en una única imagen, el cómic se apoya en las secuencias de dibujos para poder contar una historia. De esa forma, todas las viñetas tienen una estrecha relación narrativa y semántica con las anteriores y/o las posteriores.

Eisner opina que, más allá de la «omnipresencia y visibilidad del dibujo», el elemento clave del cómic es la historia porque no se trata solo del marco intelectual que sostiene al dibujo, sino que sirve para impulsar la continuidad del elemento gráfico (Eisner, 1998, pág. 2). Según este punto de vista, la historia es el hilo conductor que sostiene el interés en la secuencia de dibujos.

Figura 20. Página de cómic en la que se aprecia una secuencia narrativa, aun con la ausencia del texto (2007).
Figura 20. Página de cómic en la que se aprecia una secuencia narrativa, aun con la ausencia del texto (2007).

Jean Giraud Moebius afirma:

«El cerebro tiene que pensar y necesita el lenguaje escrito, mientras que el dibujo tiene un lenguaje subterráneo que llega a través de los ojos. El mensaje que el dibujante envía es un mensaje secreto, en código cifrado, que va del dibujante al cuerpo, a las sensaciones. Pero la conciencia, la razón tienen que ser educadas para poder descifrarlo según una lógica que va más allá de la sensación inconsciente.» (Cepeda, 1978, págs. 4-6)

Gubern argumenta que «la viñeta es la representación pictográfica del mínimo espacio o/y tiempo significativo, que constituye la unidad de montaje de un cómic» (Gubern, 1972, pág. 115). Para él, «la viñeta representa pictográficamente […] un espacio y un tiempo» o, como dice más adelante, «un espacio que adquiere dimensión de temporalidad» (Gubern, 1972, pág. 115; la cursiva es del autor).

Al espacio que separa las viñetas se le conoce como calle. Las calles (en inglés gutter: ‘canalón’) son la clave del funcionamiento del cómic, ya que en ellas tiene lugar el proceso que permite la evolución narrativa de la historia que se explica, es decir, las calles son el espacio de intelectualización del lector.

Figura 21. Página de cómic en la que el ala del sombrero funciona como «calle» (2006).
Figura 21. Página de cómic en la que el ala del sombrero funciona como «calle» (2006).

Scott McCloud clasifica las transiciones entre viñetas en cinco tipos diferentes:

  1. Momento a momento
  2. Acción a acción
  3. Tema a tema
  4. Escena a escena
  5. Non-sequitur

(McCloud, 1993/1995, pág. 74)