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Programación para el diseño y las artes

Autor: Pau Waelder Laso y Paloma G. Díaz
El encargo y la creación de este recurso de aprendizaje UOC han estado coordinados por los profesores: Enric Mor y Susanna Tesconi (2019)
PID_00258585

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  • Introducción
  • 1. Software
    • Portada
    • 1.1. Vivimos en una sociedad del software
    • 1.2. Historia intelectual del software
    • 1.3. El software como cultura
    • 1.4. El software toma el control
  • 2. Crear con código
    • Portada
    • 2.1. ¿Qué es la programación creativa?
    • 2.2. Herramientas de programación creativa
      • 2.2.1. Introducción
      • 2.2.2. Processing
      • 2.2.3. openFrameworks
      • 2.2.4. MaxMSP/PureData
      • 2.2.5. vvvv
      • 2.2.6. Cinder
      • 2.2.7. Entornos Javascript
    • 2.3. ¿Por qué emplear software de código abierto?
  • 3. Diseño y programación
    • Portada
    • 3.1. Introducción
    • 3.2. Diseño paramétrico
    • 3.3. Diseño generativo
    • 3.4. Diseño e inteligencia artificial
    • 3.5. ¿Los diseñadores deben saber programar?
  • 4. Arte computacional e interactivo
    • Portada
    • 4.1. Siglo XX: bases del arte computacional
      • 4.1.1. Introducción
      • 4.1.2. Conformación y pioneros
      • 4.1.3. Primeros gráficos por computadora: de la experimentación a la exposición
      • 4.1.4. Los artistas toman el mando
      • 4.1.5. Grandes exposiciones sobre el binomio arte y ciencia
      • 4.1.6. Gráficos por ordenador, animaciones y 3D
      • 4.1.7. Apropiacionismo
      • 4.1.8. Festivales internacionales
    • 4.2. Net.art
      • 4.2.1. Introducción
      • 4.2.2. Crear para la red
      • 4.2.3. Creación digital y resistencia
      • 4.2.4. Consecuencias del 11-S en la creación digital
    • 4.3. Cambio de ciclo: creación en la era del Big Data
      • 4.3.1. Introducción
      • 4.3.2. Fin de la privacidad
      • 4.3.3. Remezclas de la vida digital
    • 4.4. Arte interactivo
      • 4.4.1. Orígenes del arte interactivo
      • 4.4.2. Nuevos paradigmas creativos
      • 4.4.3. Interacción en la red
    • 4.5. El interactor: nuevas relaciones ante la creación digital. Cuando lo real y lo virtual se entremezclan
      • 4.5.1. Redescubrir el entorno y a sus habitantes
      • 4.5.2. Cuerpo e interacción
      • 4.5.3. Nuevas líneas narrativas
  • Bibliografía
  • Introducción
  • 1. Software
    • Portada
    • 1.1. Vivimos en una sociedad del software
    • 1.2. Historia intelectual del software
    • 1.3. El software como cultura
    • 1.4. El software toma el control
  • 2. Crear con código
    • Portada
    • 2.1. ¿Qué es la programación creativa?
    • 2.2. Herramientas de programación creativa
      • 2.2.1. Introducción
      • 2.2.2. Processing
      • 2.2.3. openFrameworks
      • 2.2.4. MaxMSP/PureData
      • 2.2.5. vvvv
      • 2.2.6. Cinder
      • 2.2.7. Entornos Javascript
    • 2.3. ¿Por qué emplear software de código abierto?
  • 3. Diseño y programación
    • Portada
    • 3.1. Introducción
    • 3.2. Diseño paramétrico
    • 3.3. Diseño generativo
    • 3.4. Diseño e inteligencia artificial
    • 3.5. ¿Los diseñadores deben saber programar?
  • 4. Arte computacional e interactivo
    • Portada
    • 4.1. Siglo XX: bases del arte computacional
      • 4.1.1. Introducción
      • 4.1.2. Conformación y pioneros
      • 4.1.3. Primeros gráficos por computadora: de la experimentación a la exposición
      • 4.1.4. Los artistas toman el mando
      • 4.1.5. Grandes exposiciones sobre el binomio arte y ciencia
      • 4.1.6. Gráficos por ordenador, animaciones y 3D
      • 4.1.7. Apropiacionismo
      • 4.1.8. Festivales internacionales
    • 4.2. Net.art
      • 4.2.1. Introducción
      • 4.2.2. Crear para la red
      • 4.2.3. Creación digital y resistencia
      • 4.2.4. Consecuencias del 11-S en la creación digital
    • 4.3. Cambio de ciclo: creación en la era del Big Data
      • 4.3.1. Introducción
      • 4.3.2. Fin de la privacidad
      • 4.3.3. Remezclas de la vida digital
    • 4.4. Arte interactivo
      • 4.4.1. Orígenes del arte interactivo
      • 4.4.2. Nuevos paradigmas creativos
      • 4.4.3. Interacción en la red
    • 4.5. El interactor: nuevas relaciones ante la creación digital. Cuando lo real y lo virtual se entremezclan
      • 4.5.1. Redescubrir el entorno y a sus habitantes
      • 4.5.2. Cuerpo e interacción
      • 4.5.3. Nuevas líneas narrativas
  • Bibliografía
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