Introducción

Hoy en día resulta evidente que el software ejerce un papel fundamental en todos los aspectos de nuestra sociedad y, en particular, afecta a los procesos creativos de artistas y diseñadores. A partir de la popularización de los ordenadores personales se ha producido una auténtica revolución en el acceso a herramientas de creación en un amplio abanico de disciplinas que incluyen el diseño gráfico, el diseño de producto, la arquitectura, las artes plásticas y multimedia.

El software creado por una serie de grandes empresas domina actualmente el panorama profesional en estas disciplinas facilitando el trabajo de los creadores, pero también determinando lo que pueden hacer. Buscando ir más allá de las posibilidades del software comercial, algunos diseñadores y artistas han desarrollado sus propios entornos de programación que a su vez facilitan a otros creadores trabajar directamente con código. Esto permite a cada creador desarrollar sus propias herramientas en función de las necesidades de cada proyecto y, también, compartirlas con otros. El uso de software de código abierto no solo les permite acceder a nuevas posibilidades de creación, sino que integra su trabajo en las aportaciones de toda una comunidad de creadores y facilita la conservación futura de sus proyectos, dado que el código del que están hechos no es propiedad de una única empresa ni está limitado a la progresiva obsolescencia de los formatos y las versiones de los programas comerciales.

Más allá de las propias herramientas las posibilidades que introduce la computación en el arte y el diseño introducen profundas transformaciones en el papel del artista o diseñador y en la relación entre el producto creado y sus usuarios.

La computación evolutiva, por otra parte, permite generar estas soluciones de forma automática, por medio de una serie de algoritmos inspirados en los sistemas naturales. En este caso, el artista o diseñador se convierte en un selector que decide, entre un amplio abanico de propuestas, qué prototipo suministrado por la máquina resulta más adecuado y, en tal caso, si este es el producto final o bien se va a someter a posteriores transformaciones.

En el futuro del arte y el diseño asistidos por ordenador emerge la influencia de las tecnologías de inteligencia artificial, que aporta nuevas posibilidades y, a la vez, plantea importantes retos que redefinen el rol del creador y la naturaleza del usuario, ya no como individuo sino como agente integrado en un sistema al que aporta información y del que se beneficia. En este recurso se exponen y analizan todas estas implicaciones de la computación en el arte y el diseño, a la vez que plantea la cuestión siguiente: ¿deben los artistas y diseñadores saber programar?

Objetivos

Una vez trabajado y estudiado este recurso didáctico, los estudiantes deben haber alcanzado los objetivos siguientes:

  1. Conocer el papel del software en nuestra sociedad, y su dimensión cultural.
  2. Entender el control que ejerce el software en la creación con medios digitales, así como las ventajas de trabajar con software de código abierto.
  3. Explorar las diferentes herramientas de programación creativa y saber diferenciar qué herramienta es más adecuada para cada proyecto.
  4. Reconocer los principios y las implicaciones del diseño paramétrico.
  5. Describir las aportaciones del diseño generativo y citar algunos ejemplos de herramientas y productos creados con procesos de computación evolutiva.
  6. Valorar las implicaciones del uso de las tecnologías de inteligencia artificial en el papel de los diseñadores, y los nuevos modelos de interacción entre usuario y máquina.
  7. Argumentar las razones por las cuales los diseñadores deberían saber programar, o no.