2. Crear con código

2.3. ¿Por qué emplear software de código abierto?

Hoy en día, artistas y diseñadores dependen del software de una manera que no se había dado antes en la relación entre los creadores y las herramientas y materiales que emplean para llevar a cabo sus proyectos.

El popular programa de animación Adobe Flash, que dominó la inclusión de elementos multimedia en páginas web a principios de 2000, dejará de actualizarse en 2020, dejando obsoletos millones de videojuegos, animaciones, microsites y otros componentes que se crearon durante estos años y que desde 2010 han dejado de ser compatibles con el sistema operativo iOS de Apple. Esta situación ha llevado a artistas como Rafael Rozendaal, una parte de cuya obra consiste en animaciones destinadas a ser vistas en un navegador web, a migrar sus obras de Flash a HTML5. Como él, muchos otros creadores que optaron por emplear un software propietario no tienen más remedio que hacer la transición a otro programa o lenguaje de programación, o bien dejar que su trabajo desaparezca, puesto que no puede visualizarse con los navegadores actuales.

La obra de Rozendaal es un buen ejemplo de la fusión entre la obra y las herramientas que la hacen posible. Tal como afirman los artistas Aymeric Mansoux y Marloes de Valk, «el software es la obra y su código es una parte integral del mismo» (Mansoux y de Valk, 2008, pág. 6). Por tanto, es preciso que el código no dependa de una empresa que facilita acceso al mismo por medio de licencias de software, sino que sea libre y gratuito. Esta es la premisa del software de código abierto, también denominado FLOSS (Free/Libre/Open Source Software), que aporta numerosas ventajas a los creadores. Mansoux y de Valk resumen las ventajas de emplear FLOSS en proyectos creativos de la siguiente manera:

  • El software libre cuenta con cuatro libertades: la libertad de usar el software con cualquier objetivo, la libertad de estudiar y modificar el código fuente, la libertad de compartir y redistribuir el software y, finalmente, la libertad de mejorar el software y publicar una versión propia.
  • El software libre pone en contacto a los creadores con una comunidad en la que se comparten recursos y es posible crear nuevas herramientas combinando o modificando las ya existentes.
  • Al distribuir una creación con software libre, aumenta significativamente el número de espectadores o usuarios potenciales, y se facilita la propia conservación de la obra.
  • El código es parte de la obra y, por tanto, debe ser accesible para su análisis, de manera que pueda comprenderse mejor el proceso que hace posible la obra e inspirarse en el mismo.
  • Emplear FLOSS implica una declaración de intenciones: reconoce la importancia del software en el proceso creativo y la necesidad de liberarlo del control de las empresas (Mansoux y de Valk, 2008, pág. 7-12).

Saber manejar los programas que emplean las principales empresas y estudios de diseño es necesario puesto que facilita a los estudiantes acceder a puestos de trabajo. Pero esto no se aplica a los artistas, que tienen la libertad de crear con cualquier herramienta, y también resulta útil para cualquier creador conocer y saber utilizar más herramientas que las comúnmente utilizadas en la industria.

El artista Pedro Soler, experto en procesos artísticos y director de los centros de producción de Hangar (Barcelona) y Laboral Centro de Arte y Creación Industrial (Gijón), incide en la importancia de emplear software libre puesto que, según afirma:

[Un artista] puede verse completamente bloqueado por un código que está protegido [por derechos de autor] y fuera de su alcance. […] El software [libre] permite pasar del modo de solo lectura al de leer y escribir.

A. Mansoux, M. de Valk (ed.) (2008). FLOSS+ART (pág. 14). Poitiers: GOTO10.

Esto se aplica a todo tipo de creadores y se puede dar de muchas maneras. Un software propietario puede dejar de ser compatible con determinados dispositivos o sistemas operativos (como ocurre con Adobe Flash) e incluso con versiones anteriores del mismo producto, puede resultar excesivamente caro, puede presentar fallos de seguridad que comprometan un proyecto, hace depender a los usuarios de su propio calendario de desarrollo y, finalmente, como hemos comentado, limita las posibilidades de creación a las funciones que se han introducido en el software y no siempre logran cubrir las necesidades de los creadores.

Hoy en día, un número creciente de artistas y diseñadores desarrollan sus proyectos con estas herramientas, que tienen en su base la filosofía de código abierto y no podrían existir sin las aportaciones de una extensa comunidad de usuarios. Según afirman Casey Reas y Ben Fry (creadores de Processing):

Probablemente, Processing no existiría sin sus conexiones con el software de código abierto. Usar proyectos existentes de código abierto como guía, además de para importantes componentes de software, ha hecho posible que el proyecto se desarrolle en menos tiempo y sin un gran equipo de programadores.

C. Reas, B. Fry (2007). Processing: a programming handbook for visual designers and artists. Cambridge/Londres: The MIT Press.

Esta comunidad se convierte a su vez en una de las razones apuntadas por Mansoux y de Valk para emplear FLOSS, puesto que los creadores no tienen que elaborar sus proyectos en solitario, sino que se nutren de las aportaciones de otros y cuentan tanto con las librerías de código como con los foros y espacios de intercambio en los que pueden resolver los problemas que plantee el proyecto o iniciar colaboraciones.

En 2015, con motivo de una retrospectiva de su obra en el MUAC de México DF, el artista Rafael Lozano-Hemmer decidió distribuir el código fuente y los esquemas de las 42 piezas expuestas en una memoria USB. Esta iniciativa se sumaba a la cuenta que el estudio del artista mantiene en el repositorio GitHub, en la que se puede acceder a los programas creados para algunos de sus proyectos artísticos. En referencia a la libre distribución de estos recursos, Lozano-Hemmer afirma lo siguiente:

Queremos que el software y los métodos se basen más en el diálogo, sean menos exclusivos y más abiertos, más virales. Si mis servidores se bloquean y ningún museo tiene copias de seguridad, mi obra seguirá estando presente en las bifurcaciones de docenas o cientos de proyectos que otros artistas-programadores habrán desarrollado usando el código fuente creado en mi estudio. Contagiar con nuestro código a proyectos futuros es nuestra nueva estrategia de conservación.

R. Lozano-Hemmer (2015, noviembre). «Best practices for conservation of media art from an artist’s perspective». GitHub [en línea]. <https://github.com/antimodular/Best-practices-for-conservation-of-media-art>

El artista coincide con los principios expresados por Mansoux y de Valk, tanto en el aspecto de la conservación como en el hecho fundamental de que «el software es la obra» y, por tanto, debe ser creado con herramientas que no dependan de empresas que puedan hacerlo económicamente inaccesible, incompatible con determinados sistemas o simplemente obsoleto. Pero además, este software que da forma a la obra debe ser compartido, no solo con la finalidad de asegurar su continuidad sino también para nutrir proyectos futuros. De la misma manera en que obras de arte y objetos de diseño han inspirado a la generación de artistas y diseñadores siguiente, el software de código abierto facilita el desarrollo de la creatividad y la innovación en el uso de las nuevas tecnologías.