4. Arte computacional e interactivo

4.1. Siglo XX: bases del arte computacional

4.1.4. Los artistas toman el mando

Entre el rechazo generalizado de los artistas ante las primeras obras de arte computacional, existen excepciones como la del alemán Manfred Mohr. Licenciado en Bellas Artes en París, sus piezas algorítmicas, de un estilo muy personal, giran en torno a dos constantes: el ritmo y la repetición (Waelder, 2011), conceptos ligados a su carrera como músico de jazz.

Las palabras de Mohr señalan una profunda transformación en la relación entre el artista y su propia obra, puesto que este pasa de ser el absoluto creador de la forma (si bien con un cierto nivel de diálogo con los materiales, participación de colaboradores, etc.) a ser quien se limita a establecer un campo de acción en el que una máquina va a determinar el resultado, pudiendo generar además innumerables variaciones de una composición (o idea) inicial […].

Mohr pudo emplear algunas de las máquinas más potentes del momento gracias a que consiguió la colaboración del Instituto de Metereología de París, donde trabajó de 1970 a 1983. En 1970, Pierre Guadibert, director de Animation-Recherche-Confrontation (ARC), el departamento de arte contemporáneo del Museo de Arte Moderno de la Ciudad de París, visitó el centro de computación del Instituto […] y quedó impresionado por el trabajo de Mohr, al que invitó a preparar una exposición en el museo.

P. Waelder (2011, 7 de julio). «Manfred Mohr: una estética programada» [en línea]. Arte y cultura digital (blog). [Fecha de consulta: 26 de mayo de 2019]. http://laboralcentrodearte.uoc.edu/?p=1936.

Su exposición «Une esthétique programmée» en el Museo de Arte Moderno de la Ciudad de París en 1971 ofrece una retrospectiva de sus obras realizadas exclusivamente por ordenador. Además, le brindó la oportunidad de mostrar públicamente cómo crear una obra «en directo», utilizando como dispositivo de salida un plóter Benson flatbed de más de 800 kilos (Waelder, 2011).

Otra creadora europea, Vera Molnar, pintora e historiadora del arte formada en Budapest, se iniciaba en la creación de gráficos computacionales a finales de los años sesenta en el centro de investigación de la Universidad de París. De sus pinturas abstractas iniciales, pasó a explorar, mediante programación, nuevos procesos en los que factores como la imprevisión, la libertad o lo imaginario enriquecen su trabajo creativo.

Me imaginaba que tenía un ordenador. Inventaba un programa y entonces, paso a paso, realizaba series sencillas, finitas, pero que coincidían en sí mismas, es decir, que no omitían ninguna combinación de formas. Cuando me fue posible, sustituí el ordenador imaginario por uno de verdad.

V. Molnar (2009). Vera Molnar (pág. 16). http://www.veramolnar.com/.

Para poder trabajar con el ordenador que utilizaba, que estaba destinado a «tareas científicas serias», lo hacía fuera del horario habitual de los empleados y los fines de semana. En las obras de Molnar destacan las líneas y los cuadrados, siguiendo unas premisas estéticas muy definidas, mientras que en los trabajos de Mohr se enfatiza la constante descomposición algorítmica del cubo.

A continuación se exponen trabajos de ambos autores para que podáis apreciar las diferencias.

Figura 14. Estructura de cuadros (1971), obra de Vera Molnar.
Fuente: https://ahrc.ukri.org/research/readwatchlisten/imagegallery/2014galleries/ahistoryofdigitalart/vera-molnar/
Figura 15. P-197pz (1977–1978), obra de Mahnfred Mohr.
Fuente: https://www.artforum.com/print/reviews/201201/manfred-mohr-38897

Con una formación similar a la de Molnar, Charles Csuri comenzó a experimentar con gráficos por ordenador en la Universidad de Ohio desde 1963. Su obra Sine Curve Man (1967), pieza figurativa modificada del perfil de un anciano, cambia la visión repetitiva y aburrida de la geometría imperante en la creación tecnológica de la época. Es tal la innovación estilística de la pieza, que ganó el primer premio del Computer art Contest ese mismo año (McCormack y d’Inverno, 2012, págs. 77-80). En 1965, inició su carrera en la animación con propuestas sencillas, como su famoso Colibrí, realizado en colaboración con James Shaffer, con el que ganaron el premio del IV Festival internacional de Cine Experimental de Bruselas en 1967. Con una técnica similar, John Whitney, Sr., cineasta experimental, creó piezas como Catalog (1961) o Permutations (1968). La reputación de sus trabajos fue tal que IBM lo fichó para continuar explorando sobre el potencial de sus ordenadores (James, 2005, págs. 262-269).

Figura 16. Colibrí (1965), de Csuri.
Fuente: https://www.oh-tech.org/sites/oh-tech.org/files/blog-img/humbird.jpeg
Figura 17. Sine Curve Man (1967), de Csuri.
Fuente: https://i.redd.it/e1g0begz2vn21.png

En los vídeos siguientes podéis ver Colibrí, Catalog y Permutations: