1.2. Historia intelectual del software
En el apartado anterior hemos comentado la influencia del software en nuestra sociedad y como ha sido ignorado, en términos generales, en los análisis de la cultura contemporánea. No obstante, la historia del software o, más ampliamente, el uso de códigos e instrucciones y su papel en el arte y el pensamiento se remonta a siglos antes de que el matemático John W. Tukey acuñase el término software en 1957, y a la fabricación de los primeros ordenadores.
Según señala el historiador de arte y literatura Florian Cramer, uno de los defensores del Software art, el software cuenta con una historia intelectual que va más allá de la historia de los ordenadores y conecta con el uso de instrucciones y permutaciones en arte y literatura, así como con diversas teorías vinculadas a la creación a partir del texto, los signos y el establecimiento de una serie de reglas que permiten la combinación de un conjunto limitado de elementos. En su libro Words made flesh – Code, Culture, Imagination Cramer se remonta a la visión pitagórica de un orden matemático que se aplica tanto a la naturaleza como al arte y, por tanto, abre la posibilidad de la computación de ambos.
Cramer afirma:
El pensamiento pitagórico […] acuñó por vez primera y expresó de forma sistemática la idea de un código fuente simbólico-matemático que subyace en el universo y describe tanto la naturaleza como la cultura.
F. Cramer (2005). Words made fles – Code, Culture, Imagination (pág. 25). Rotterdam: Media Design Research, Piet Zwart Institute, Willem de Kooning Academy Hogeschool Rotterdam.
Con todo, no es en Pitágoras donde encontramos la primera formulación de un orden universal, es común a todas las culturas la idea de la creación a partir de la palabra, ya sea en los mitos, en los textos religiosos o en los ritos vinculados a la magia, siendo los hechizos acciones que se desean ejecutar en la realidad física a partir de determinadas palabras y símbolos.
El software, por tanto, tiene sus raíces culturales en la convicción, largamente mantenida, de que es posible conocer y manipular el código que hace funcionar el mundo.
Cramer explora numerosos ejemplos de modelos de creación a partir de la palabra, empleando permutaciones o cálculos matemáticos, desde la cábala y el Ars Combinatoria de Ramón Llull a los experimentos literarios de los dadaístas, los situacionistas o el colectivo OuLiPo y, finalmente, los artistas que han trabajado directamente con los lenguajes de programación actuales. Por ejemplo, el texto de Tristán Tzara (1920), Para hacer un poema dadaísta consiste en un conjunto de instrucciones que pueden entenderse como un algoritmo para la creación artística: en primer lugar, se definen los elementos a emplear (un periódico, unas tijeras, una bolsa) y, posteriormente, un conjunto de acciones que, ejecutadas en orden, dan lugar a una serie de poemas formados por la combinación aleatoria de palabras extraidas de un texto ya elaborado (el artículo). Es sencillo convertir este experimento dadaísta en un programa que extraiga las palabras de un artículo de cualquier sitio web de noticias, las mezcle aleatoriamente y las disponga en un poema, repitiendo esta acción cuantas veces se desee.
Tristán Tzara (1920), Para hacer un poema dadaísta
Coja un periódico.
Coja unas tijeras.
Escoja en el periódico un artículo de la longitud que quiera darle a su poema.
Recorte el artículo.
Recorte, en seguida con cuidado, cada una de las palabras que forman el artículo y métalas en una bolsa.
Agítela suavemente.
Ahora saque cada recorte uno tras otro.
Copie concienzudamente en el orden en que hayan salido de la bolsa.
El poema se parecerá a usted.
Y es usted un escritor infinitamente original y de una sensibilidad hechizante, aunque incomprendida del vulgo.
La intención de Cramer al establecer estas comparaciones es definir el software no solo como código fuente, sino incluyendo la ejecución y la apropiación cultural por parte de los usuarios.
Por ejemplo, cuando se habla de chatear o descargar un documento, son acciones que surgen del uso del software y se incorporan a nuestra cultura. También podemos hablar de un software que existe puramente en la imaginación, como por ejemplo cuando deseamos que una nueva versión de un programa que estamos empleando incorpore funciones aún inexistentes o creemos que el ordenador está infectado por un virus si funciona mal o muy lentamente. En este sentido, si bien el software está ligado a la computación, no siempre requiere un hardware ni tampoco ser ejecutado. Cramer propone, por tanto, la definición siguiente:
El software, por tanto, es una práctica cultural compuesta por (a) algoritmos, (b) posiblemente, pero no necesariamente en combinación con máquinas reales o imaginarias, (c) interacción humana en el amplio sentido de cualquier forma de apropiación cultural y uso y (d) imaginación especulativa.
F. Cramer (2005). Words made flesh – Code, Culture, Imagination (pág. 125). Rotterdam: Media Design Research, Piet Zwart Institute, Willem de Kooning Academy Hogeschool Rotterdam.
Si examinamos en detalle esta definición podemos comprender mejor las ramificaciones de la concepción del software como práctica cultural que propone el historiador:
- Algoritmos: desde las permutaciones místicas de Sefer Yetzirah de los nombres de Dios hasta la poesía proteica en el siglo XVI y las experimentaciones de Burroughs y Gysin en 1960 los algoritmos están presentes no solo como cálculos, sino también como material para la creatividad artística; ya sea como método para desarrollar posibilidades casi infinitas, introduciendo el azar como en los recortes de Tristan Tzara, o creando restricciones que deben ser superadas de manera creativa como en los experimentos de OuLiPo en 1949. Los algoritmos se convierten en una herramienta que va mucho más allá del contexto de los ordenadores.
- Posiblemente, pero no necesariamente en conjunción con máquinas imaginarias o reales: el software no depende del hardware y este no siempre es físico. Las máquinas concebidas por Ramón Llull, Georg Phillip Harsdörffer o la propia máquina de Turing son imaginarias, sus operaciones son producto de la reflexión intelectual y no de la acción de sistemas mecánicos o electrónicos. Por otro lado, el software no necesita un ordenador para su funcionamiento, como lo demuestran las acciones basadas en las instrucciones realizadas por el grupo Fluxus, entre otras. Además, la idea del software puede extenderse a la acción política o social, como lo demuestra el movimiento de software libre de Richard Stallman.
- Interacción humana en un sentido amplio de cualquier apropiación y uso cultural: Noël Arnaud (1968) en su libro Algol hizo un primer intento de utilizar un lenguaje de programación como material para composiciones poéticas. Más tarde, la jerga hacker (leet), los codeworks de Alan Sondheim y el mezangelle de Marie Anne Breeze aplican el código como material que puede recomponerse para crear una forma particular de lenguaje escrito que imita el código fuente, pero es legible como una variante de inglés. De la misma manera que James Joyce experimentó con el lenguaje en Finnegan’s Wake, estas nuevas formas de escritura crean su propia semántica y un metalenguaje con implicaciones sociales y culturales. Por otro lado, la obra de Georges Perec, Jodi, el grupo I/O/D, Netochka Nezvanova o el Auto-Illustrator de Adrian Ward introducen lo que Cramer define como distopía del software, la reflexión sobre el software no como un asistente servil, domesticado, sino como un golem temible, oscuro e incomprensible que puede rebelarse contra nosotros en cualquier momento o tomar sus propias decisiones. Desde esta perspectiva, el software se convierte en mucho más que una herramienta, es parte de un concepto más amplio de la cultura.
- Imaginación especulativa: el sistema combinatorio de Ramón Llull para desarrollar todos los atributos posibles de Dios influyó profundamente en una gran serie de filósofos y pensadores, que van desde los enciclopedistas del siglo XVII hasta el software para la poesía asistida por ordenador y la investigación en inteligencia artificial. Como forma de pensamiento, la computación ofrece la posibilidad de imaginar lo infinito, de abarcar todo el conocimiento posible, como se describe en el cuento «La Biblioteca de Babel» de Jorge Luis Borges.
Todos estos ejemplos señalan la herencia cultural del software, que deja de quedar oculto bajo la interfaz del usuario como una mera herramienta muda y neutral, adquiriendo una nueva dimensión como elemento cargado de significados y consiguiendo ser considerado más allá del contexto de la computación. La argumentación de Cramer tiene por objetivo otorgar al software un protagonismo que le había sido negado, pero a la vez abre una nueva perspectiva sobre el proceso creativo asistido por ordenador, tanto en sus posibilidades como en sus implicaciones culturales.
¿Puede una máquina producir todas las imágenes posibles?
Esta pregunta es la que lleva al artista John F. Simon Jr. a crear Every Icon (1996), un applet de Java que ejecuta todas las combinaciones posibles de una retícula de 32 x 32 celdas en la que cada elemento puede ser blanco o negro. Teóricamente, este proceso generará todas las imágenes posibles en las condiciones en las que se crearon los iconos de los primeros sistemas operativos. Según los cálculos del artista, a un ritmo de 100 iconos por segundo, el programa tarda 1,36 años en mostrar todas las variaciones de la primera fila, mientras que para completar la segunda tardaría 5.850 millones de años. Por tanto, el programa se resuelve a nivel conceptual, pero es imposible ejecutarlo en su totalidad. Esta obra de arte nos permite imaginar algo que escapa a nuestras capacidades además de plantear los límites de la creación humana frente al poder del procesamiento de la máquina.
La pieza puede ejecutarse en http://numeral.com/appletsoftware/eicon.html.