3.2. Diseño paramétrico
El diseño paramétrico se adelanta a los programas informáticos por medio de una concepción del diseño como sistema regido por unos parámetros que describen todas sus posibilidades dentro de una estructura predeterminada. El investigador Robert Woodbury describe claramente qué diferencia al diseño paramétrico del diseño «clásico» y, a la vez, cómo se transforma la relación entre el diseño y el producto que está creando:
El medio de diseño arquetípico es el lápiz y el papel. Más precisamente: lápiz, goma de borrar y papel. El lápiz suma y la goma de borrar resta. […] El modelado paramétrico […] introduce un cambio fundamental: las «marcas», es decir, aquellas partes de un dibujo o modelo que se relacionan y cambian juntas de manera coordinada. Los diseñadores ya no deben simplemente añadir y borrar. Ahora agregan, borran, relacionan y reparan. […] En lugar de que el diseñador cree la solución de diseño (mediante manipulación directa) como suele ocurrir con las herramientas de diseño convencionales, la idea es que el diseñador establezca las relaciones a través de las cuales las piezas se conectan, construya un diseño utilizando estas relaciones y edite las relaciones observando y seleccionando entre los resultados producidos.
R. Woodbury (2010). Elements of Parametric Design. Londres / Nueva York: Routledge.
Por lo tanto, el diseñador debe trabajar en la definición de las relaciones entre los elementos que forman parte del diseño, más que pensar en un producto final que responda intuitivamente a una idea concebida en su totalidad desde el principio.
Cada decisión de diseño debe adoptar una forma explícita, que permita ser identificada, editada y ejecutada en función de las variables que se introduzcan (Woodbury, 2010, pág. 26).
El diseño se convierte así en un conjunto de algoritmos, instrucciones que determinan como se relacionan sus elementos constitutivos y lo hacen infinitamente adaptable, a la vez que siempre acotado a unas reglas precisas e inequívocas.
La diseñadora e investigadora Rosa Llop incide en el hecho de que los diferentes medios que se emplean en la comunicación gráfica (ya sean revistas, libros, tabletas, teléfonos inteligentes u ordenadores, cada cual con un formato diferente) hacen imposible predecir sobre qué soporte se va a plasmar un mensaje y, por tanto, es preciso aplicar una mentalidad sistemática al proceso de diseño (Llop, 2014, pág. 20). El diseño paramétrico, indica Llop, permite aplicar un lenguaje similar a la programación que facilita el trabajo interdisciplinar. Para ello, propone las condiciones que debe cumplir un lenguaje visual basado en parámetros, aplicado al diseño gráfico (Llop, 2014, pág. 21-25):
- Debe contener una estructura que permita visualizar correctamente como se relacionan entre sí los distintos parámetros.
- Debe incluir todo el conocimiento sobre el lenguaje visual que ha consolidado el oficio de los diseñadores gráficos.
- Debe permitir un marco de trabajo sobre el que las decisiones no se toman de cero, sino en base a una experiencia y unos conocimientos previos.
Trabajar dentro de un sistema visual preestablecido, según Llop, permite a los diseñadores dedicarse a las partes más creativas del diseño, manteniendo la necesaria función comunicativa y la coherencia entre los elementos del diseño y también entre diferentes diseños que forman parte de una serie, como ocurre por ejemplo con las portadas de los libros de una misma colección o editorial. Tal vez el ejemplo más conocido de este tipo de sistema visual sean las portadas de los libros de la editorial Penguin, fundada en 1935 en el Reino Unido y pionera en la publicación de libros de bolsillo. El primer diseño de las portadas, que se ajustaba a una plantilla horizontal, fue creado por Edward Youngs y asignaba una posición y tipo de letra a cada elemento de la portada, además de adoptar un código de colores que identificaba el contenido del libro (naranja para ficción, verde para novela negra, azul oscuro para las biografías, rojo cereza para viajes y aventura, rojo para textos teatrales). Esta plantilla fue rediseñada por el célebre tipógrafo alemán Jan Tschichold, quien estableció unas precisas reglas de composición de las portadas y del uso de la tipografía en los libros. La nueva plantilla, creada en 1947, no supone un cambio radical respecto a la de Youngs, pero estiliza el conjunto y logra una mayor coherencia entre los elementos de la portada.
Jan Tschichold, Penguin Composition Rules (1947-1949)
Durante su breve período como jefe de tipografía y producción en Penguin Books, Tschichold se centró en establecer estándares en el uso de la tipografía que asegurasen la coherencia entre todos los elementos del libro. Sus normas de composición, redactadas en un folleto de cuatro páginas, definen un estilo tipográfico claro y preciso, que se ha mantenido durante décadas (Baines, 2005, pág. 51). El texto puede consultarse en https://www.courses.psu.edu/art/art101_ jxm22/tschichold.html.
Los cambios introducidos por Tschichold y las normas que aplica al uso de la tipografía son ejemplos del establecimiento de un sistema de diseño paramétrico, que precede al diseño asistido por ordenador. No obstante, es un modelo que inspira posteriormente a otros diseñadores que podrán aplicarlo en programas de autoedición, e incluso automatizarlo, como veremos en el apartado dedicado al diseño generativo.
En otros ámbitos del diseño de elementos de comunicación visual se aplican también los principios del diseño paramétrico. Uno de estos ámbitos es el diseño de experiencias de usuario: el diseño de la interfaz de una app no puede concebirse simplemente como una composición de diseño gráfico (como ocurriría, por ejemplo, en el diseño de la portada de una revista, que no puede alterarse una vez impresa), sino que debe entenderse como un sistema que responde a la interacción con el usuario. Cada elemento (botones, textos, imágenes, contenido multimedia, sonidos, mensajes emergentes, etc.) se modifica en un función de las acciones del usuario, el formato de la pantalla y otros condicionantes. A la vez, debe mantener una relación coherente con el conjunto para facilitar la experiencia de usuario y establecer una comunicación fluida en la que a cada acción le corresponda un elemento claramente identificable de la interfaz y un resultado que el usuario pueda prever.
Programas de diseño de interfaz como Sketch, Figma o Adobe XD aplican la idea del diseño como un diagrama formado por nodos conectados entre sí y con relaciones de dependencia: cada elemento pertenece a una clase y puede modificarse de manera que los cambios se apliquen de manera global a toda la interfaz.
El diseñador (o equipo de diseñadores, puesto que estos programas facilitan la colaboración de un conjunto de profesionales de diferentes ámbitos) determina qué elementos ejecutan determinadas acciones y cómo se disponen en la pantalla, así como las microinteracciones que permiten al usuario entender qué procesos se están ejecutando o qué acciones son posibles con un elemento determinado.
En el ámbito de la experiencia de usuario, el lenguaje gráfico Material Design desarrollado por Google toma ejemplo del diseño paramétrico y de sistemas gráficos como los elaborados para las portadas de libros de Penguin Books. Basado en los principios clásicos del buen diseño, este sistema de diseño computacional lleva la idea de la materialidad del papel y la estructura de la retícula a la pantalla, ampliando sus posibilidades por medio del diseño adaptativo, los tipos de letra variables y las animaciones. La interfaz creada en Material Design se define por una serie de superficies planas que proyectan una discreta sombra para diferenciarse en varios niveles y juegan con los bordes para crear composiciones basadas en una retícula que divide el espacio de la pantalla y determina diversas jerarquías.
Un conjunto de reglas estrictas que determinan, por ejemplo, que dos elementos no pueden estar superpuestos, todos los elementos deben ser opacos y no pueden doblarse o arrugarse.
En conjunto, es un lenguaje visual basado en formas sencillas que limita los efectos que se pueden aplicar y se opone claramente al esqueumorfismo que ha caracterizado a las interfaces de usuario desde sus inicios. Al basarse en estos elementos y reglas comunes, el sistema puede adaptarse a todo tipo de pantallas y proyectos manteniendo una consistencia visual que se experimenta de la misma manera en diferentes plataformas, ya sean los sistemas operativos Android, iOS o un sitio web.
Material Design
Lanzado en 2014 como respuesta al giro hacia el diseño plano que caracterizaba a los sistemas operativos Windows 8 (2012) e iOS7 (2013), Material Design es un lenguaje visual desarrollado por Google que se basa en un software de código abierto. Descrito como un sistema adaptativo de diseño, puede emplearse en la creación de experiencias de usuario en múltiples plataformas.
Otro ámbito en el que se está aplicando el diseño paramétrico es el de la tipografía, con las llamadas fuentes variables. Según indica el artista y programador Casey Reas, los sistemas de escritura siempre se han caracterizado por responder a unos parámetros que permiten crear diferentes tipos manteniendo las características que hacen que cada letra sea reconocible (Reas y McWilliams, 2010, pág. 107). Familias tipográficas como Univers, creada en 1954 por Adrian Frutiger, se configuran como un sistema de fuentes que responden a los parámetros de ancho, peso e inclinación, si bien no son adaptables en la manera en que lo serían las fuentes creadas con el software Metafont que desarrolló Donald E. Knuth en 1979. Más que una familia tipográfica, Metafont es un lenguaje de programación que interpreta una serie de instrucciones para crear cientos de tipos de letra diferentes a partir de unas pocas líneas de código. El diseñador en este caso establece los valores de diferentes parámetros que definen el aspecto de cada glifo.
Metafont, un lenguaje de programación de fuentes
Donald E. Knuth crea Metafont en 1979 como un lenguaje de programación por medio del cual es posible definir los trazos de una pluma que «dibuja» cada glifo siguiendo una serie de ecuaciones. Este proyecto pionero inspiró posteriormente otros formatos tipográficos abiertos y aún está disponible en la web creada originalmente por Knuth, con numerosos recursos adicionales aportados por una comunidad de colaboradores.
Desde 2016, Adobe, Apple, Google y Microsoft han desarrollado conjuntamente la tecnología que actualmente se emplea en la creación de fuentes variables. Estas fuentes se caracterizan por incluir en un único archivo de fuente todo un abanico de variaciones tipográficas que antes habrían requerido archivos separados, generando por tanto una mayor carga de datos en las aplicaciones web y móviles.
Un archivo de fuente variable contiene los contornos de la familia de fuentes y también las variables de peso, ancho, interletraje o tamaño óptico.
De manera similar a como el diseño web adaptable (responsive) ajusta el tamaño y la disposición de sus elementos en función del tamaño de la ventana del navegador, pantalla o tipo de dispositivo, las fuentes variables pueden modificar su aspecto en relación a las características del entorno en que se muestran (de nuevo, tipo de dispositivo o tamaño de pantalla, por ejemplo) así como en respuesta a una determinada interacción.
Cada tipo deja de ser un contorno único para situarse en el centro de un espacio formado por varios ejes que determinan, por ejemplo, su altura, ancho o peso.
Así, cambiando los valores de los diferentes ejes es posible obtener innumerables variaciones de un mismo tipo, que se mueven entre lo que tradicionalmente consideraríamos una negrita, cursiva o regular. La capacidad que tienen las fuentes variables para adaptarse a cualquier espacio en un entorno digital las hace muy útiles, pero también pueden generar confusión si no se acotan sus parámetros dentro de la legibilidad del texto.
Este último ejemplo puede entenderse como una de las características clave del diseño paramétrico: ya no se trata de crear un único producto, sino de pensar en un sistema que puede producir un número ilimitado de opciones. En este contexto, el trabajo del diseñador consiste no solo en establecer el sistema, sino también en definir qué opciones se mantienen dentro de la intención original del proyecto. Así, como hemos visto, Material Design se define como un sistema adaptable pero regido por unas estrictas normas que responden al concepto de tratar la interfaz como una hoja de papel. Las fuentes variables, de forma similar, presentan muchas posibilidades, pero en ciertos contextos deben ceñirse a los principios básicos de legibilidad y también al tipo de mensaje que comunica la forma de los tipos, dadas las asociaciones que se hacen, por ejemplo, con las fuentes de palo seco o con serifa. En definitiva, como indica Casey Reas: «la parametrización crea conexiones entre la intención del diseñador y el sistema que describe» (Reas y Woodbury, 2010, pág. 95).
Hasta qué punto se impone dicha intención en el sistema creado es algo que dependerá de cada proyecto.
Experimentar con las fuentes variables
Font Playground es un sitio web creado por el diseñador Wenting Zhang que presenta una interfaz en la que es posible jugar con una selección de fuentes variables, modificando su aspecto en tiempo real. Font Playground permite también copiar el código CSS para introducir una fuente con los valores escogidos en un diseño web.