4.4. Arte interactivo
4.4.2. Nuevos paradigmas creativos
Durante la década de 1970, experiencias artísticas desarrolladas en el ámbito del vídeo y la televisión ejemplifican el deseo de acabar con el control de las empresas mediáticas para ponerlo en manos del público.
De ese modo, el creador Douglas Davis presenta en el canal WTOP-TV, del grupo CBS, Electronic Hokkadim (1971), la primera propuesta de participación a distancia en la que se entremezclan las transcripciones de las llamadas de los espectadores en la pantalla, mientras que las imágenes en directo se fusionan con obras de diversos artistas emergentes como Peter Campus, Allan Kaprow o Bruce Nauman. Todas se distorsionan mediante videosintetizadores de dos pioneros del videoarte, Nam June Paik, Shuya Abe, y los sintetizadores de Eric Siegel.
Douglas Davis
La obra de Douglas Davis se caracteriza por el intento de democratizar los medios implementando la participación de los espectadores. Realizó la primera pieza de Satellite Art, Seven Thoughts (1976), en la que realiza la primera retransmisión en directo para un canal de televisión. Al año siguiente, en la Documenta 6, llevó a cabo, junto a Joseph Beuys y la pareja formada por Paik y Moorman, The Last Nine Minutes, performances transmitidas en directo vía satélite a más de veinticinco países. En la pieza de net.art The World’s First Collaborative Sentence (1994), patrocinada por el Lehman College Art Gallery de Nueva York y creada para formar parte de la exposición «InterActions», volvió a romper esquemas experimentando con las posibilidades de la red. Integra en el panorama creativo el desarrollo de una obra mediante un sistema colaborativo: textos, sonidos, imágenes y vídeos son implementados en un work in progress que trastoca conceptos tan relevantes como son tiempo, espacio y autoría.
En el enlace The Last Nine Minutes podéis ver la obra.
A finales de la década, se llevaron a cabo varios proyectos que inauguraron una productiva colaboración entre artistas. Sat-Tel-Comp (satélite-teléfono-computadora), encabezado por el canadiense Bill Bartlett y con la colaboración de Norman White, fue el cuarto de la serie «Open Space Collaboratory» y se llevó a cabo a través de una cuenta gratuita de la red informática IPSA. Actuaba como un catalizador que unía tecnología, arte y comunidad. La instalación y los eventos relacionados constituían un laboratorio para las artes experimentales y el uso de la computadora, el teléfono, los satélites de comunicación y el vídeo. Durante seis semanas, se llevaron a cabo, entre Vancouver, Toronto, Montreal, Kingston, Nueva York, Memphis, Tennessee y San Diego (California), muestras, sesiones interactivas y transmisiones electrónicas, en las que la participación estaba abierta a artistas, empresas, técnicos, científicos, educadores y la propia ciudadanía. Este nuevo paradigma creativo se acercaba a los postulados del arte telemático formulados por Roy Ascott.
La cultura telemática que se desarrolla dentro de la ciberred está formada por una serie de conductas, ideas, medios de comunicación, valores y objetivos que son significativamente distintos de aquellos que han conformado la sociedad desde la Ilustración. Se generan nuevas metáforas científicas y nuevos paradigmas culturales, nuevos modelos de seres y realidades alternativas, y se elaboran nuevos medios de expresión y de comunicación, se crean nuevas formas de naturaleza, como la vida artificial.
R. Ascott (1994). «¿Hay amor en el abrazo telemático?». El viejo Topo (núm 72, págs. 60-63).
La intercomunicación entre espectadores mediante presencia virtual o telepresencia es uno de los principios en los que se basan algunas de las obras interactivas pioneras de Paul Sermon: Telematic Dreaming (1992) y Telematic visión (1993) conectan a espectadores que se encuentran en espacios distantes duplicando los mismos decorados en ambas salas: dos sillones en el primero y dos camas en el segundo. Mediante el uso de cámaras y enviando la señal a través de líneas RDSI, reúne a los participantes en el mismo espacio virtual:
El público se transforma en voyeur de su propia metaformance, a la vez que se disipa la división clara entre el cuerpo remoto o telepresente y el cuerpo físico real, ya que el interactor pasa a existir […] en y entre ambos lugares.
C. Giannetti (2003). «Arte humano, máquina. Virtualización, interactividad y control». En: Hernández Sánchez, D. (ed.). Arte, cuerpo, tecnología (pág. 216). Salamanca: Universidad de Salamanca.
Una de las creaciones computacionales interactivas creadas con ordenador más interesantes de los años noventa es Videoplace (1990), obra de Myron Krueger, que realmente constituye una adaptación de la videoinstalación desarrollada por el artista entre 1975 y 1984. En esta, las sombras de los participantes se integran en tiempo real en el ordenador, pudiendo interactuar con cada diseño de la interfaz sin la necesidad de recurrir a dispositivos como las gafas de realidad virtual. Fue galardonado con el Nica de Oro del Prix Ars Electronica.
Entre 1988 y 1992, Jeffrey Shaw desarrolló dos instalaciones interactivas que se adelantan a la inmersión total del espectador de piezas más actuales: The Legible City y The virtual Musem (1992). En la primera, se ha de pedalear en una bicicleta estática colocada frente a una gran pantalla para pasear virtualmente a través de tres ciudades virtuales construidas con textos metafóricos inspirados en los planos de Manhattan (Nueva York), Ámsterdam o Karlsruhe. La segunda propuesta constituye un innovador museo virtual creado en 3D. Este estaba formado por una plataforma circular con un proyector, una gran pantalla y una silla interactiva desde la que el espectador dirigía con su movimiento el trayecto de la visita a través del monitor.
La presencia a distancia (o telepresencia) y la relación entre robots y humanos son la esencia de Telegarden (1995) y Dislocation of Intimacy (1997), obras de Ken Goldberg. En la primera, una instalación «artística, orgánica e interactiva» (Goldberg, 2011), cualquier participante con conexión a Internet puede dirigir el brazo articulado del robot/jardinero creado con el objetivo de cuidar y mantener un pequeño jardín circular. Los usuarios tienen la opción de escoger qué semillas plantar, decidir libremente dónde hacerlo e indicar cuándo regarlas. Todas las acciones se controlan a distancia gracias a la intermediación de una videocámara. Los nueve años durante los que se desarrolló el proyecto –forma parte de la exposición permanente de la colección del Ars Electronica Center de Linz (Austria) hasta agosto de 2004– constituyen un claro paradigma del desarrollo de las posibilidades de coordinación y generación de tareas en un sistema autogestionado a través de la red.
En la segunda, Goldberg invita a los participantes a encender y apagar a través de Internet cinco luces situadas en una caja translúcida, y contemplar las sombras que se producen en una instalación física fuera de la pantalla. En ambas se prima el contacto y la experiencia a través de la acción producida en espacios distantes interconectados telemáticamente. Esa manipulación no tiene sentido alguno si no se asocia a una vigilancia destinada a supervisar el estado de la pieza, su devenir y su evolución en el tiempo. Ambos trabajos explotan al máximo un aspecto que Virilio señalaba como el eje del cambio radical que supone el uso generalizado de la red:
Ver a distancia, oír a distancia: esa era la esencia de la antigua perspectiva audiovisual. Pero tocar a distancia, sentir a distancia, esto equivale a un cambio de perspectiva hacia un dominio que todavía no se abarca: el del contacto, el contacto a distancia, el telecontacto.
P. Virilio (1995). Escritos Paul Virilio [en línea]. [Fecha de consulta:16 de junio de 2019]. http://escritospaulvirilio.blogspot.com/.
Ese mismo fenómeno es el que se produce en uno de los proyectos pioneros de Eduardo Kac: Rara Avis (1996). Su transformadora utilización de la interacción y la videovigilancia asociada a la robótica provoca una nueva percepción de la mirada externa y transmuta el espacio real en espacio virtual. En ella, se introduce una gran ave tropical robotizada en una amplia jaula repleta de pequeños pájaros. El gran pájaro posee la capacidad de observar a los visitantes a través de dos cámaras camufladas en cada ojo, mientras que los espectadores dirigen sus movimientos desde un control exterior. Gracias a un casco con un visor conectado a la cámara pueden observar las imágenes que graba el robot, de modo que el visitante es transportado visualmente al interior de la pajarera.
Conectada a Internet, la instalación ofrecía a espectadores remotos el examen permanente de lo que sucedía en la galería desde el punto de vista del ave robótica, incitando a los usuarios a utilizar sus micrófonos para que su característico canto se oyera en la sala. El cuerpo del animal era compartido en tiempo real por participantes locales y participantes en línea.
Al permitir al participante local posicionarse virtualmente dentro y físicamente fuera de la pajarera, la instalación creó una metáfora sobre cómo la tecnología de la comunicación permite simultáneamente romper y reafirmar fronteras. La instalación afronta, además, cuestiones relacionadas con la identidad y la alteridad, proyectando al espectador dentro del cuerpo de un ser vivo extraño, único y diferente al resto en tamaño, color y comportamiento:
Dado que la pieza combinaba entidades físicas y no físicas, fundía fenómenos perceptivos inmediatos con una intensa conciencia de lo que nos afecta pero está visualmente ausente, físicamente lejano.
E. Kac (1998). «Ornitorrinco y Rara Avis. El arte de la telepresencia en Internet». En: C. Giannetti (ed.). Ars telemática: telecomunicación, internet y ciberespacio (pág. 255). Barcelona: Associació de Cultura Contemporània L’Angelot.
Tanto en Telegarden como en Dislocation of Intimacy y en Rara Avis se establecen nuevos sistemas de relación que se convierten en innovadores ejemplos de negociación entre la tecnología y su entorno.
Nuevas estrategias de interacción se ofrecen al usuario en piezas como Interactive Plant Growing (1993), de la pareja artística formada por Christa Sommerer y Laurent Mignonneau. La instalación está formada por plantas colocadas sobre columnas, situadas ante una gran pantalla. Al tocarlas, se reproducen imágenes de espectaculares plantas virtuales que crecen, se reproducen y desaparecen según la intensidad de la presión realizada sobre las hojas. Esta innovadora interfaz, traduce y reproduce, mediante un programa informático, esa conexión con la vida artificial, emblema también presente en A-Volve (1994). En este último proyecto, el usuario crea un dibujo digital que genera automáticamente un ser tridimensional que ha de sobrevivir en una gran pecera interactiva a las actividades de los seres creados por otros usuarios: a la vida artificial se le aplican los mismos principios de las leyes de la evolución humana, por lo que solo los más fuertes sobreviven.