4.5. El interactor: nuevas relaciones ante la creación digital. Cuando lo real y lo virtual se entremezclan
4.5.1. Redescubrir el entorno y a sus habitantes
En una época caracterizada por la incontrolable creación de contenidos, en la que nuestra existencia virtual parece más importante que la real, hemos cambiado conceptos como los de ubicuidad y vivimos pendientes del registro permanente de acontecimientos, con el fin de sentirnos reconocidos.
La evolución de la tecnología ha logrado disminuir considerablemente los costes de producción de numerosas piezas interactivas, pero los grandes proyectos mediáticos se han visto confinados a los ámbitos comerciales, ya que el desarrollo de estos intenta amortizarse en el menor tiempo posible. Pocos creadores pueden permitirse experimentar libremente dentro de un mercado en el que los productos audiovisuales de consumo tienen más competencia que nunca en la historia. Las revisiones, las actualizaciones y las adaptaciones de proyectos creativos digitales que antes se consideraban excepcionales, en la actualidad salen de gira a festivales, exposiciones y muestras en ocasiones clónicas. Pero a pesar de los problemas concretos del sector y de los cambios producidos por la crisis económica de 2008, se crean propuestas alternativas de gran interés.
La implementación de nuevos tipos de conexión e interacción, inexistentes en la década de 1990, ayudan a promover el desarrollo del acontecimiento artístico en espacios fuera del circuito tradicional del mercado, generando reacciones y relaciones que suelen derivarse intencionalmente desde una posición activa y lúdica hacia una postura crítica.
Recordemos, por ejemplo, los principios en que se fundamenta una instalación de carácter crítico como ACCESS (2001), de Marie Sester. En esta, el sistema implementado permite realizar un claro seguimiento de individuos anónimos en lugares públicos, aplicando sobre ellos toda la potencia de un foco robótico que emite un intenso haz de luz que invade la intimidad del sujeto seleccionado, señalándolo y acosándolo lumínicamente ante el resto del público, marcándolo y convirtiéndolo en un ser diferente.
FEAR
En FEAR (2010), Sester utiliza objetos comunes –una mesa y unos sofás– como punto focal de interacción emocional, mostrando cómo elementos cotidianos pueden llegar a apropiarse de un espacio público. La instalación se sitúa en el vestíbulo de un edificio: una mesa que se ilumina desde su interior queda atrapada por el sonido que producen las sillas que la rodean. Cuando el público se acerca a contemplarla, la luz suave se convierte en una estridente y agresiva pantalla lumínica y los asientos comienzan a aullar de dolor. La escena podría interpretarse como una versión digital de alguno de los escenarios de la Alicia de Lewis Carroll. Si el espectador se aleja o abandona la sala, los objetos reanudan su pacífica existencia.
Constituye una nueva línea de trabajo de gran interés la visión actualizada respecto a la «estética relacional» de Nicolas Bourriaud:
Conjunto de prácticas artísticas que toman como punto de partida teórico y práctico el conjunto de las relaciones humanas y su contexto social, más que un espacio autónomo y privativo.
N. Bourriaud (2006). Estética relacional (pág. 142). Buenos Aires: Adriana Hidalgo Editora.
Con la expansión de las tecnologías móviles, proliferaron trabajos híbridos que promovieron esa conexión entre los interactores: Urban Tapestries (2004-2008), de Proboscis, por ejemplo, muestra cómo se puede convertir la estructura descentralizada de la red en un sistema de distribución de la información que promueve la libre comunicación entre los usuarios, ya que excluye la intermediación y facilita la acción de mecanismos ajenos al mercado. Es un proyecto de investigación y una plataforma de software experimental para la asignación e intercambio de conocimiento de modo público.
En cada edición de Urban Tapestries se propone la investigación mediante la combinación de las tecnologías móviles y de Internet con los sistemas de información geográfica, de modo que la ciudadanía pueda convertirse en «autora de su entorno» actualizando digitalmente el paradigma de estudio del grupo Mass Observation (1937-1965) a los cánones del siglo XXI: tal como ocurriera con aquellos voluntarios, a los autores les interesaba ofrecer las herramientas para forjar una autoantropología sin censuras en la que el control de la información no estuviera mediatizada. Se trataba de crear, intercambiar conocimientos a través de la experiencia cotidiana y posibilitar la construcción de memorias colectivas virtuales e investigar sobre las nuevas posibilidades de generación de público en los entornos del mundo real.
Principios similares son los que se promueven desde Sauti ya wakulima/The voice of the farmers (2012), proyecto ideado por Eugenio Tiselli, Angelika Hilbeck y Juanita Schläpfer-Miller, en el que granjeras y granjeros del distrito de Bagamoyo (Tanzania) utilizan sus móviles, una web y un blog para intercambiar experiencias y ser catalizadores de la memoria colectiva a través de su vida cotidiana. Un sistema similar había sido utilizado por Antoni Abad y programado, entre otros, por Tiselli en su serie Megafone.net (2002-2014) para dar voz a distintos colectivos discriminados habitualmente en los medios de comunicación: desde taxistas mexicanos, pasando por gitanos de Lleida, discapacitados de Barcelona o jóvenes refugiados de Tinduf. Unos móviles de última generación y una plataforma web les permitía expresar sus experiencias y opiniones en tiempo real (Abad, 2019).
Otras maneras de conocer y relacionarnos con el entorno son las que proponen Clara Boj y Diego Díaz, en Las calles habladas (2013-2016), una experiencia narrativa sonora que descubre la información sobre las calles en las que se transita:
La aplicación propone un mapa aleatorio con relación al lugar en el que nos encontramos y nos sugiere una ruta. Al caminar por esa área escuchamos la lectura de la información textual publicada en Internet en relación a estos lugares y sus nombres. Esta lectura se crea sin ningún tipo de filtro por lo que escuchamos historias de las noticias, información de páginas web, blogs, etc. junto con información sin sentido, símbolos, código, etc. La ciudad real y su experiencia digital colapsan en una deriva sonora que a veces se relaciona con el contexto y otras veces se presenta totalmente abstracta.
C. Boj, D. Díaz (2013-2016). Las calles habladas [en línea]. [Fecha de consulta: 18 de junio de 2019]. http://www.lalalab.org/las-calles-habladas/.
En Observatorio (2008) exploran «pequeña franja del espectro radioeléctrico, el espacio de las redes inalámbricas y el espacio wifi» con el objetivo de reflexionar sobre su desastrosa distribución en diversas ciudades europeas y buscar consenso para redistribuirlo y mejorarlo (Boj y Díaz, 2008).
Muchas de estas experiencias colaborativas, nacen sobre todo propulsadas desde grupos alternativos interesados en crear y promover entornos basados en un modelo de procomún. Diversos colectivos, como Zemos 98 en nuestro país, y la propagación de los FAB lab (talleres de fabricación digital de objetos de uso personal o local) han incidido en este tipo de prácticas que implican compartir y educar sobre diversos procesos y metodologías de trabajo que favorecen la comunicación y, por ende, la creatividad: guifi.net, antiAtlas of borders o Interactivas son algunos ejemplos de interés.
Desde una perspectiva diferente se sitúa la obra de Rafael Lozano-Hemmer, caracterizada por invitar a la participación activa del público con el fin de alcanzar, a través de la interacción, una determinada percepción del espacio que se fusiona con la presencia de todos los participantes. El esfuerzo colectivo desencadena, generalmente, una interactuación compartida y ordenada que sabe aprovechar el potencial creativo del espacio social. De hecho, uno de los paradigmas de buena parte de sus obras es la presencia o ausencia del ciudadano en el paisaje urbano del presente, en una línea de trabajo iniciada con Tensión superficial (1992), un gran ojo orwelliano que sigue los movimientos del visitante. Esta pieza pertenece a la serie denominada «Arquitectura relacional», la cual altera la lectura de una arquitectura urbana mediante intervenciones tecnológicas.
Alzado vectorial (1999) es el cuarto proyecto de la serie y el que le da fama internacional por su impacto mediático. Llevado a cabo como parte de las celebraciones organizadas con el inicio del nuevo milenio en Ciudad de México, señala el centro de la ciudad en la Plaza del Zócalo, gran punto de encuentro presencial y virtual. Allí, los movimientos de diversos cañones de luz son controlados y sincronizados por el público presencial y virtualmente. Durante las noches en las que se llevó a cabo se lograron los tres objetivos planteados en su concepción: dar vida a un espacio público emblemático, reunir en un mismo lugar a sectores poblacionales que seguramente no se hubieran puesto en contacto si no fuera por su participación en esta práctica artística y crear una obra grandiosa, que puede ser contemplada fuera del recinto. Fomentaba, además, la participación tanto del que acude a la plaza como del que opta por utilizar Internet para hacer llegar su propuesta (González Díaz, 2013).