4. Arte computacional e interactivo

4.1. Siglo XX: bases del arte computacional

4.1.3. Primeros gráficos por computadora: de la experimentación a la exposición

Aunque a lo largo de la historia del arte ha sido una constante el interés por representar la luz y el movimiento, hasta 1920 no se realizaron obras que rompieron radicalmente con los conceptos estáticos de espacio y tiempo. Gracias a los medios electrónicos, las obras cinéticas ofrecieron al espectador innovadoras experiencias alejadas del estatismo del arte en boga en aquella época. Rotary Glass Plates (Precision Optics) (1920), de Marcel Duchamp, Kinetic Construction: Standing Wave (1920), de Naum Gabo, o Light-Space Modulator (1923-1930), de Laszlo Moholy-Nagy son algunos de los ejemplos más destacados.

Ben Laposky, matemático estadounidense, es considerado el primer artista computacional. Su investigación sobre la relación entre ciencia y arte utilizando como herramienta un osciloscopio analógico que manipulaba manualmente le llevó a plasmar una nueva estética creativa. En 1950, consiguió registrar fotográficamente, utilizando película de alta velocidad, la primera imagen de una serie que dio a conocer como Oscilones o Abstracciones electrónicas (Laposky, 1975). Cincuenta imágenes conformaron la primera exposición, que se inauguró en el Museo Sanford, en Cherokee (Iowa) y fue presentada en trece ciudades estadounidenses entre 1953 y 1954: Laposky supo redirigir sus conocimientos científicos hacia la creación artística, lo que le otorgó, increíblemente, cierta fama internacional entre las personas interesadas en la experimentación tecnológica (Taylor, 2014, págs. 64-66). El artista y teórico alemán Herbert W. Franke logró resultados similares en su serie Oscilogramas (Oscillons) en 1956. Una selección de estas formó parte de la muestra «Experimentale Asthetik» en el Museum of Applied Art de Viena en 1959. En paralelo, Laposky y Franke generaron, sin mucho éxito entre el mundo artístico, ejemplos de imágenes electrónicas que no tienen nada que envidiar a propuestas de arte generativo actual (ver apartado «Diseño y programación»).

Figura 9. Retrato de Ben Laposky.
Fuente: https://en.wikipedia.org/wiki/Ben_F._Laposky#/media/File:Ben_F._Laposky.png
Figura 10. Oscilogramas 10, 18 y 41.
Fuente: J. S. Madachy (1961). Recreational Mathematics Magazine. http://ruinsorbooks.com/2013/03/electronic-abstractions-mathematics-in-design-recreational-mathematics-ben-f-laposky/

El ingeniero Ivan Sutherland inició su doctorado en el MIT en 1961. Durante dos años, desarrolló el primer sistema de gráficos interactivo por ordenador: el Sketchpad. En su proceso de creación, también generó la programación orientada a objetos: de ese modo revolucionó tanto la creación visual por ordenador como las ciencias computacionales. En la misma época, entre 1961 y 1962, Kurd Aslehem y Cord Passow crearon curvas con una computadora analógica en el Deutsches Elektronen Synchrotron (DESY) de Hamburgo, y Michael Noll programó e imprimió dibujos en microfilm en el laboratorio de Murray Hill (Nueva York). Paso a paso, se fue estableciendo una nueva estética sin que ninguno de los protagonistas conociera las investigaciones del resto de participantes.

Del 5 al 19 de febrero de 1965, en el seminario de Bense en Stuttgart, se produjo un gran evento: el matemático John Nees expuso Computergrafik. Todas las piezas constituían sus primeras creaciones desarrolladas en Siemens, la empresa que había adquirido el Graphomat Zuse Z64, un graficador desarrollado por la empresa del pionero Konrad Zuse. Evidentemente, Nees tuvo la oportunidad de poder aplicar sus teorías sobre nuevos usos para aquellas máquinas: el uso del ordenador digital y la plasmación resultante gracias al uso del plóter ofrecía unos resultados peculiares, diferentes a cualquier representación mecánica conocida hasta el momento. Como era de esperar, la palabra arte no parecía convencer, así que su línea de investigación se dio a conocer públicamente como gráfica estadística.

Casi nadie en 1965 tenía idea de lo que era un ordenador o un «programa», apenas había pantallas. Nadie poseía un ordenador. […] Un artista de la academia de Arte de Stuttgart tomó la palabra: «¿Puede hacer que la máquina firme con mi trazo?» […]. Nees reflexionó un instante: «Sí, podría hacerlo, si me dijera exactamente cuál es su trazo». En el diálogo entre artista e ingeniero se encontraba –en el momento en el que el arte por ordenador aparecía por primera vez en escena– el gran secreto.

W. Lieser, T. Baumgartel, W. Herzogenrath, H. Dehlinger, T. Edler (2010). The World of Digital Art (pág. 40). Berlín: Langenscheidt Publishing Group.

Los artistas de la academia abandonaron la sala malhumorados. Mientras salían, Bense gritó: «¡Señores míos, lo que aquí estamos tratando es arte artificial» (Lieser y otros, 2010, pág. 40). La diferenciación marcó el origen de lo que hoy entendemos como programar: Peter Weibel lo denominaría en 2004 como «la revolución algorítmica» (ZKM, 2004). Meses más tarde, la galería Wendelin Niedlich de Stuttgart reunió una selección de obras de experimentación de Frieder Nake y Georg Nees bajo el título Computer Graphics. Ambos matemáticos habían explorado independientemente sobre las posibilidades estéticas que podían ofrecer las computadoras.

En Nueva York, del 6 al 24 de abril del mismo año, Michael Noll y Béla Julesz mostraban su obra Computer Generated Pictures en la Howard Wise Gallery. A pesar de las expectativas de los artistas y galeristas, no se vendió ninguna obra y solo un medio cubrió el evento.

Figura 11. Imágenes de Computer Generated Pictures en la Howard Wise Gallery de Nueva York (1965).
Fuente: http://dada.compart-bremen.de/imageUploads/medium/Noll_Wise2.jpg y https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcT7DrOSEV7mwiz6jFul_a9jQkswTZER14cqI5jsmp2njG_1PWd3

Los trabajos de Noll y de Julesz mostraban composiciones asociadas a sus respectivas investigaciones en Bell Labs, un espacio en el que se generaron trabajos experimentales de otros pioneros (Noll, 2016). El primero ofrecía los resultados de procesos casuales, y el segundo, experimentos sobre percepción. A ambos les unía el hecho de que ellos mismos programaban: el acceso a la máquina y a su lenguaje algorítmico era un privilegio en la época.

En Japón, Hiroshi Kawano desarrolló su primer gráfico por ordenador, en la Universidad de Tokio en 1964, con un OKITAC 5090A. Su formación en filosofía y la gran influencia de los textos de Bense, le llevaron a encarar cada una de sus propuestas desde un punto de vista diferente a sus coetáneos estadounidenses o europeos. Sus Mondrians digitales intentan ofrecer al espectador piezas algorítmicas de alto valor estético, evocando las formas y el color del reconocido pintor holandés (Kawano, 1990).

Figura 13. «Diseño 3-1. Serie 4, 5, 6, 6, 6» (1964) de Hiroshi Kawano.
Fuente: http://cdn8.openculture.com/2017/05/11203105/DigitalMondrian1-e1494568247824.jpg

Dos años más tarde, se creó una asociación trasversal de estudiantes de arte e ingeniería amparada por Japan IBM: el Computer Technique Group (CTG). Sus líneas de investigación incluían tanto el desarrollo de piezas, como la venta en galerías. El 9 de octubre de 1967 organizaron un simposio en Tokio sobre «Ordenador y arte», en el que dieron a conocer su CTG Manifesto y Computer Art is New Art.

Domaremos el encanto transcendental del ordenador e impediremos que sirva al poder establecido. Este es el planteamiento adecuado para solucionar problemas complejos en la sociedad de las máquinas.

W. Lieser, T. Baumgartel, W. Herzogenrath, H. Dehlinger, T. Edler (2010). The World of Digital Art (pág. 25). Berlín: Langenscheidt Publishing Group.

Tras participar en varias exposiciones itinerantes, el grupo se disolvió en 1969. Únicamente Komura siguió desarrollando su trabajo creativo ligado a los ordenadores.