4. Art computacional i interactiu

4.1. Segle XX: bases de l’art computacional

4.1.3. Primers gràfics per computadora: de l’experimentació a l’exposició

Encara que al llarg de la història de l’art l’interès per representar la llum i el moviment ha estat una constant, fins a l’any 1920 no es van fer obres que van trencar radicalment amb els conceptes estàtics d’espai i temps. Gràcies als mitjans electrònics, les obres cinètiques van oferir a l’espectador innovadores experiències allunyades de l’estatisme de l’art en voga en aquella època. Rotary Glass Plates (Precision Optics) (1920), de Marcel Duchamp, Kinetic Construction: Standing Wave (1920), de Naum Gabo, o Light-Space Modulator (1923-1930), de Laszlo Moholy-Nagy són alguns dels exemples més destacats.

Ben Laposky, matemàtic nord-americà, és considerat el primer artista computacional. La seva recerca sobre la relació entre la ciència i l’art, utilitzant com a eina un oscil·loscopi analògic que manipulava manualment, el va portar a plasmar una nova estètica creativa. El 1950, va aconseguir registrar fotogràficament, utilitzant una pel·lícula d’alta velocitat, la primera imatge d’una sèrie que va donar a conèixer com a Oscil·lons o Abstraccions electròniques (Laposky, 1975). Cinquanta imatges van conformar la primera exposició, que es va inaugurar al Museu Sanford, a Cherokee (Iowa) i va ser presentada a tretze ciutats nord-americanes entre 1953 i 1954: Laposky va saber redirigir els seus coneixements científics cap a la creació artística, la qual cosa li va atorgar, increïblement, certa fama internacional entre les persones interessades en l’experimentació tecnològica (Taylor, 2014, pàg. 64-66). L’artista i teòric alemany Herbert W. Franke va aconseguir resultats similars en la seva sèrie Oscil·logrames (Oscillons) el 1956. Una selecció d’aquestes va formar part de la mostra «Experimentale Asthetik» al Museum of Applied Art de Viena el 1959. En paral·lel, Laposky i Franke van generar, sense molt èxit en el món artístic, exemples d’imatges electròniques que no tenen res a envejar a les propostes d’art generatiu actual (vegeu apartat «Disseny i programació»).

Figura 9. Retrat de Ben Laposky.
Font: https://en.wikipedia.org/wiki/Ben_F._Laposky#/media/File:Ben_F._Laposky.png
Figura 10. Oscil·logrames 10, 18 i 41.
Font: J. S. Madachy (1961). Recreational Mathematics Magazine. http://ruinsorbooks.com/2013/03/electronic-abstractions-mathematics-in-design-recreational-mathematics-ben-f-laposky/

L’enginyer Ivan Sutherland va iniciar el seu doctorat al MIT, el 1961. Durant dos anys, va desenvolupar el primer sistema de gràfics interactiu per ordinador: l’Sketchpad. En el seu procés de creació, també va generar la programació orientada a objectes: d’aquesta manera va revolucionar tant la creació visual per ordinador com les ciències computacionals. En la mateixa època, entre el 1961 i el 1962, Kurd Aslehem i Cord Passow van crear corbes amb una computadora analògica al Deutsches Elektronen Synchrotron (DESY) de Hamburg, i Michael Noll va programar i va imprimir dibuixos en microfilm al laboratori de Murray Hill (Nova York). Pas a pas, es va anar establint una nova estètica sense que cap dels protagonistes conegués les recerques de la resta de participants.

Del 5 al 19 de febrer de 1965, en el seminari de Bense a Stuttgart, es va produir un gran esdeveniment: el matemàtic John Nees va exposar Computergrafik. Totes les peces constituïen les seves primeres creacions desenvolupades a Siemens, l’empresa que havia adquirit el Graphomat Zuse Z64, un graficador desenvolupat per l’empresa del pioner Konrad Zuse. Evidentment, Nees va tenir l’oportunitat de poder aplicar les seves teories sobre nous usos per a aquelles màquines: l’ús de l’ordinador digital i la plasmació resultant gràcies a l’ús del plòter que oferia uns resultats peculiars, diferents a qualsevol representació mecànica coneguda fins al moment. Com no podia ser d’una altra manera, la paraula art no semblava convèncer, així que la seva línia de recerca es va donar a conèixer públicament com a gràfica estadística.

Gairebé ningú, el 1965, tenia idea de què era un ordinador o un «programa», amb prou feines hi havia pantalles. Ningú no posseïa un ordinador. […] Un artista de l’acadèmia d’Art d’Stuttgart va prendre la paraula: «Pot fer que la màquina firmi amb el meu traç?» […]. Nees va reflexionar un instant: «Sí, ho podria fer, si em digués exactament quin és el seu traç». En el diàleg entre l’artista i l’enginyer hi havia –en el moment en què l’art per ordinador apareixia per primera vegada en escena– el gran secret.

W. Lieser, T. Baumgartel, W. Herzogenrath, H. Dehlinger, T. Edler (2010). The World of Digital Art (pàg. 40). Berlín: Langenscheidt Publishing Group.

Els artistes de l’acadèmia van abandonar la sala malhumorats. Mentre sortien, Bense va cridar: «Senyors meus, el que aquí estem tractant és art artificial» (Lieser i altres, 2010, pàg. 40). La diferenciació va marcar l’origen del que avui entenem per programar: Peter Weibel ho denominaria el 2004 com «la revolució algorítmica» (ZKM, 2004). Mesos més tard, la galeria Wendelin Niedlich d’Stuttgart va reunir una selecció d’obres d’experimentació de Frieder Nake i Georg Nees amb el títol Computer Graphics. Ambdós matemàtics havien explorat independentment sobre les possibilitats estètiques que podien oferir les computadores.

A Nova York, del 6 al 24 d’abril del mateix any, Michael Noll i Béla Julesz mostraven la seva obra Computer Generated Pictures a la Howard Wise Gallery. Malgrat les expectatives dels artistes i galeristes, no es va vendre cap obra i solament un mitjà va cobrir l’esdeveniment.

Figura 11. Imatges de Computer Generated Pictures a la Howard Wise Gallery de Nova York (1965).
Font: http://dada.compart-bremen.de/imageUploads/medium/Noll_Wise2.jpg i https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcT7DrOSEV7mwiz6jFul_a9jQkswTZER14cqI5jsmp2njG_1PWd3

Els treballs de Noll i de Julesz mostraven composicions associades a les seves respectives recerques a Bell Labs, un espai en què es van generar treballs experimentals d’altres pioners (Noll, 2016). El primer oferia els resultats de processos casuals, i el segon, experiments sobre percepcions. A tots dos els unia el fet que ells mateixos programaven: l’accés a la màquina i al seu llenguatge algorítmic era un privilegi en l’època.

A Japó, Hiroshi Kawano va desenvolupar el seu primer gràfic per ordinador, a la Universitat de Tòquio el 1964, amb un OKITAC 5090A. La seva formació en filosofia i la gran influència dels textos de Bense, el van portar a encarar cadascuna de les seves propostes des d’un punt de vista diferent als seus coetanis nord-americans o europeus. Digital Mondrians intenta oferir a l’espectador peces algorítmiques d’un alt valor estètic, evocant les formes i el color del reconegut pintor holandès (Kawano, 1990).

Figura 13. «Disseny 3-1. Sèrie 4, 5, 6, 6, 6» (1964) de Hiroshi Kawano.
Font: http://cdn8.openculture.com/2017/05/11203105/DigitalMondrian1-e1494568247824.jpg

Dos anys més tard, es va crear una associació transversal d’estudiants d’art i enginyeria emparada per Japan IBM: el Computer Technique Group (CTG). Les seves línies de recerca incloïen tant el desenvolupament de peces, com la venda a galeries. El 9 d’octubre de 1967 van organitzar un simposi a Tòquio sobre «Ordinador i art», en què van donar a conèixer el seu CTG Manifesto i Computer Art is New Art.

Domarem l’encant transcendental de l’ordinador i impedirem que serveixi al poder establert. Aquest és el plantejament adequat per a solucionar els problemes complexos en la societat de les màquines.

W. Lieser, T. Baumgartel, W. Herzogenrath, H. Dehlinger, T. Edler (2010). The World of Digital Art (pàg. 25). Berlín: Langenscheidt Publishing Group.

Després de participar en diverses exposicions itinerants, el grup es va dissoldre el 1969. Únicament Komura va seguir desenvolupant el seu treball creatiu lligat als ordinadors.