4. Arte computacional e interactivo

4.1. Siglo XX: bases del arte computacional

4.1.7. Apropiacionismo

Creadores como David Hockney, Andy Warhol o Keith Haring utilizaron en la década de los años ochenta ordenadores para desarrollar algunas piezas, aunque la mayoría se limitó a reproducir la misma estética que utilizaban en sus creaciones «no digitales». De hecho, algunos de ellos fueron usados como reclamo publicitario por las grandes compañías promotoras de los nuevos ordenadores personales.

Figura 26. Andy Warhol y Debie Harry en la presentación del Amiga 100 (1985).
Fuente: https://images.computerhistory.org/blog-media/andy-warhol-and-debbie-harry_original.jpg

Aunque los creadores iniciales optaron por crear formas abstractas, muchos de los que comenzaron a utilizar el PC o los nuevos Macintosh regresaron a la figuración retomando las imágenes y el lenguaje de las pinturas clásicas. Una de las más recurrentes fue la Mona Lisa de Leonardo da Vinci:

La Mona Lisa sintetizada de Yvaral […] consistirá en una reconstrucción estructural de la famosa cara, basada en análisis numérico. La Mona/Leo de Schwartz combina la mitad de la cara de Mona Lisa con la mitad de la de Leonardo.

M. Rush (2002). Nuevas expresiones artísticas a finales del siglo XX (pág. 198). Barcelona: Destino.

Ambos artistas aplicaron el apropiacionismo típico de la época, dándole un giro tecnológico e intentando reactivar el rostro del creador italiano. El filósofo Karl Popper destacó el intento de «crear fenómenos visuales en los cuales la figuración y la abstracción ya no son antagónicas» (Rush, 2002, pág. 198).

Figura 27. Izquierda Mona Lisa de Jean Pierre Yvaral (1989), derecha Lilian Swartz con una copia de Mona/Leo, obra de 1987.
Fuente: https://irea.files.wordpress.com/2008/03/jeanpierreyvaral-arte-cinetico3.jpg?w=497 y https://i.prcdn.co/img?regionKey=a2zwlRP6YxieGYAcUX%2BJ7A%3D%3D&scale=100

Un buen número de reputados fotógrafos investigaron por cuenta propia, y cada uno con un estilo definido, la manera de realizar collages de buena calidad antes de que herramientas como Adobe Photoshop permitieran manipular las imágenes, pero los resultados no fueron los esperados hasta la mitad de los años noventa. Algunas excepciones destacan, como la serie Fictitious portraits (1992), de Keith Cottigham, que fusionan con acierto la fotografía con la manipulación digital, de manera que parece increíble que los tres protagonistas sean realmente copias de un mismo joven.

Figura 28. Fictitious portraits (1992), de Keith Cottigham.
Fuente: http://www.keithcottingham.com/1992-fictitious-portraits

La pareja artística Antony Aziz y Sammy Cucher (Aziz + Cucher), por su parte, cubrieron de piel tanto a individuos como objetos en las series Dystopia (1994-1995) y Plasmorphica (1996). En ambas, desaparece cualquier rasgo característico diferenciador, lo que origina cierta claustrofobia en el espectador. Sus proyectos, cercanos a la biotecnología y a la ingeniería genética marcan nuevas tendencias en imagen digital.