5.5. Virtualidad
Vimos cómo en el siglo XVII la pintura se volvió autorreferencial. Los pintores utilizaron la representación pictórica para reflexionar sobre sí misma. Como técnica, el trompe l’oeil creó una simulación que pretendía crear confusión y activar la reflexión sobre pintura, representación y realidad. A lo largo de los siglos, los artistas han continuado creando simulaciones para provocar esa misma confusión en nuestra visión. A partir de los años sesenta, la interacción generada por ordenador daría paso a lo que ya conocemos desde los años setenta como realidad virtual. La industria de los videojuegos ha ido desarrollando juegos cada vez más inmersivos e ilusionistas, desarrollando de forma paralela máquinas capaces de soportar los gráficos más increíblemente realistas. A partir de estos años, las colaboraciones entre artistas e ingenieros han sido cada vez más habituales, lo cual ha creado equipos donde convergen varias disciplinas científicas y humanísticas.