1.2. Història intel·lectual del programari
En l’apartat anterior hem comentat la influència del programari en la nostra societat i com ha estat ignorat, en termes generals, en les anàlisis de la cultura contemporània. No obstant això, la història del programari o, més àmpliament, l’ús de codis i instruccions i el seu paper en l’art i el pensament es remunta a segles abans que el matemàtic John W. Tukey encunyés el terme programari el 1957 i a la fabricació dels primers ordinadors.
Segons assenyala l’historiador d’art i literatura Florian Cramer, un dels defensors del Software art, el programari compta amb una història intel·lectual que va més enllà de la història dels ordinadors i connecta amb l’ús d’instruccions i permutacions en art i literatura, i també amb diverses teories vinculades a la creació a partir del text, els signes i l’establiment d’una sèrie de regles que permeten la combinació d’un conjunt limitat d’elements. En el seu llibre Words made flesh – Code, Culture, Imagination Cramer es remunta a la visió pitagòrica d’un ordre matemàtic que s’aplica tant a la naturalesa com a l’art i, per tant, obre la possibilitat de la computació de tots dos.
Cramer afirma:
El pensament pitagòric […] va encunyar per vegada primera i va expressar de forma sistemàtica la idea d’un codi font simbòlic-matemàtic subjacent a l’univers i descriu tant la naturalesa com la cultura.
F. Cramer (2005). Words made flesh – Code, Culture, Imagination (pàg. 25). Rotterdam: Media Design Research, Piet Zwart Institute, Willem de Kooning Academy Hogeschool Rotterdam.
Amb tot, no és amb Pitàgores on trobem la primera formulació d’un ordre universal, sinó que és comú a totes les cultures la idea de la creació a partir de la paraula, sia en els mites, en els textos religiosos o en els ritus vinculats a la màgia, sent els encanteris accions que es desitgen executar en la realitat física a partir de determinades paraules i símbols.
Per tant, el programari té les seves arrels culturals en la convicció, llargament mantinguda, que és possible conèixer i manipular el codi que fa funcionar el món.
Cramer explora nombrosos exemples de models de creació a partir de la paraula, emprant permutacions o càlculs matemàtics, des de la càbala i l’Ars Combinatòria de Ramón Llull als experiments literaris dels dadaistes, els situacionistes o el col·lectiu OuLiPo i, finalment, els artistes que han treballat directament amb els llenguatges de programació actuals. Per exemple, el text de Tristán Tzara (1920), Para hacer un poema dadaísta consisteix en un conjunt d’instruccions que es poden entendre com un algorisme per a la creació artística: en primer lloc, es defineixen els elements a emprar (un diari, unes tisores, una bossa) i, posteriorment, un conjunt d’accions que, executades en ordre, donen lloc a una sèrie de poemes formats per la combinació aleatòria de paraules extretes d’un text ja elaborat (l’article). És senzill convertir aquest experiment dadaista en un programa que extregui les paraules d’un article de qualsevol lloc web de notícies, les barregi aleatòriament i les disposi en un poema, repetint aquesta acció tantes vegades com es vulgui.
Tristán Tzara (1920), Para hacer un poema dadaísta
Agafi un diari.
Agafi unes tisores.
Esculli un article del diari de la longitud que vulgui donar al seu poema.
Retalli l’article.
Retalli, de seguida amb cura, cadascuna de les paraules que formen l’article i posi-les en una bossa.
Agiti la bossa suaument.
Ara tregui cada retall, un darrere l’altre.
Copiï les paraules conscienciosament en l’ordre en què hagin sortit de la bossa.
El poema s’assemblarà a vostè.
I vostè un escriptor infinitament original i d’una sensibilitat encisadora, encara que incompresa per la plebs.
La intenció de Cramer, quan estableix aquestes comparacions, és definir el programari no solament com a codi font, sinó incloent l’execució i l’apropiació cultural per part dels usuaris.
Per exemple, quan es parla de xatejar o descarregar un document, són accions que sorgeixen de l’ús del programari i s’incorporen a la nostra cultura. També podem parlar d’un programari que existeix purament en la imaginació, com per exemple quan desitgem que una nova versió d’un programa que estem utilitzant incorpori funcions encara inexistents o creiem que l’ordinador està infectat per un virus si funciona malament o molt lentament. En aquest sentit, si bé el programari està lligat a la computació, no sempre requereix un maquinari ni tampoc ser executat. Per tant, Cramer proposa la definició següent:
El programari, per tant, és una pràctica cultural composta per (a) algorismes, (b) possiblement, però no necessàriament en combinació amb màquines reals o imaginàries, (c) interacció humana en l’ampli sentit de qualsevol forma d’apropiació cultural i ús, i (d) imaginació especulativa.
F. Cramer (2005). Words made flesh – Code, Culture, Imagination (pàg. 125). Rotterdam: Media Design Research, Piet Zwart Institute, Willem de Kooning Academy Hogeschool Rotterdam.
Si examinem detalladament aquesta definició podem comprendre millor les ramificacions de la concepció del programari com a pràctica cultural que proposa l’historiador:
- Algorismes: des de les permutacions místiques de Sefer Yetzirah dels noms de Déu fins a la poesia proteica del segle XVI i les experimentacions de Burroughs i Gysin el 1960, els algorismes estan presents no solament com a càlculs, sinó també com a material per a la creativitat artística, sia com a mètode per a desenvolupar possibilitats gairebé infinites, introduint l’atzar com en els retalls de Tristan Tzara o creant restriccions que han de ser superades de manera creativa com en els experiments d’OuLiPo el 1949. Els algorismes es converteixen en una eina que va molt més enllà del context dels ordinadors.
- Possiblement, però no necessàriament, en conjunció amb màquines imaginàries o reals: el programari no depèn del maquinari i aquest no sempre és físic. Les màquines concebudes per Ramón Llull, Georg Phillip Harsdörffer o la mateixa màquina de Turing són imaginàries, les seves operacions són producte de la reflexió intel·lectual i no de l’acció dels sistemes mecànics o electrònics. D’altra banda, el programari no necessita un ordinador per al seu funcionament, com ho demostren les accions basades en les instruccions realitzades pel grup Fluxus, entre d’altres. A més, la idea del programari es pot estendre a l’acció política o social, com ho demostra el moviment de programari lliure de Richard Stallman.
- Interacció humana en un sentit ampli de qualsevol apropiació i ús cultural: Noël Arnaud (1968) en el seu llibre Algol va fer un primer intent d’utilitzar un llenguatge de programació com a material per a composicions poètiques. Més tard, l’argot hacker (leet), els codeworks d’Alan Sondheim i el mezangelle de Marie Anne Breeze apliquen el codi com a material que es pot recompondre per a crear una forma particular de llenguatge escrit que imita el codi font, però és llegible com una variant de l’anglès. De la mateixa manera que James Joyce va experimentar amb el llenguatge a Finnegan’s Wake, aquestes noves formes d’escriptura creen la seva pròpia semàntica i un metallenguatge amb implicacions socials i culturals. D’altra banda, l’obra de Georges Perec, Jodi, el grup I/O/D, Netochka Nezvanova o l’Auto-Illustrator d’Adrian Ward introdueixen el que Cramer defineix com a distòpia del programari, la reflexió sobre el programari no com un assistent servil, domesticat, sinó com un gólem temible, fosc i incomprensible que es pot rebel·lar contra nosaltres en qualsevol moment o prendre les seves pròpies decisions. Des d’aquesta perspectiva, el programari es converteix en molt més que una eina, és part d’un concepte més ampli de la cultura.
- Imaginació especulativa: el sistema combinatori de Ramón Llull per a desenvolupar tots els atributs possibles de Déu va influir profundament en una gran sèrie de filòsofs i pensadors, que van des dels enciclopedistes del segle XVII fins al programari per a la poesia assistida per ordinador i la recerca en intel·ligència artificial. Com a forma de pensament, la computació ofereix la possibilitat d’imaginar l’infinit, d’abastar tot el coneixement possible, com es descriu en el conte «La Biblioteca de Babel» de Jorge Luis Borges.
Tots aquests exemples assenyalen l’herència cultural del programari, que deixa de quedar ocult sota la interfície de l’usuari com una mera eina muda i neutral, adquirint una nova dimensió com a element carregat de significats i aconseguint ser considerat més enllà del context de la computació. L’argumentació de Cramer té per objectiu atorgar al programari un protagonisme que li havia estat negat, però alhora obre una nova perspectiva sobre el procés creatiu assistit per ordinador, tant en les seves possibilitats com en les seves implicacions culturals.
Pot una màquina produir totes les imatges possibles?
Aquesta pregunta és la que porta l’artista John F. Simon Jr. a crear Every Icon (1996), un applet de Java que executa totes les combinacions possibles d’un reticle de 32 x 32 cel·les en què cada element pot ser blanc o negre. Teòricament, aquest procés generarà totes les imatges possibles en les condicions en què es van crear les icones dels primers sistemes operatius. Segons els càlculs de l’artista, a un ritme de 100 icones per segon, el programa triga 1,36 anys a mostrar totes les variacions de la primera fila, mentre que per a completar la segona trigaria 5.850 milions d’anys. Per tant, el programa es resol a nivell conceptual, però és impossible executar-lo íntegrament. Aquesta obra d’art ens permet imaginar quelcom que escapa de les nostres capacitats, a més de plantejar els límits de la creació humana enfront del poder del processament de la màquina.
La peça es pot executar a http://numeral.com/appletsoftware/eicon.html.