1.3. El programari com a cultura
Com hem vist, el programari forma part de la nostra societat i està profundament integrat a les infraestructures i els sistemes que determinen les nostres accions quotidianes. A més, el programari té una dimensió cultural que connecta amb el desig de crear i manipular el món per mitjà de la paraula o d’un conjunt de codis (present en les religions i rituals de totes les cultures), i també mitjançant els experiments amb instruccions i permutacions en art i literatura.
La relació entre programari i literatura és possible atès que el codi font és en realitat text, un text que no solament es pot llegir sinó que s’executa, fa quelcom en el context en què ha estat creat mitjançant un llenguatge específic. Però el codi font no és simplement abstracte o matemàtic, ha estat creat per persones en un determinat moment històric i partint d’idees que responen a un context social i cultural específic. En el llibre 10 PRINT CHR$(205.5+RND(1)); : GOTO 10 deu autors duen a terme de forma col·lectiva un estudi d’una única línia de codi en llenguatge BASIC que es va popularitzar en la guia d’usuari del Commodore 64 el 1982, atès que permetia generar un patró geomètric sempre diferent (figura 1). Aquesta simple instrucció dona lloc a una exploració del context social i cultural en què es van utilitzar els primers ordinadors personals, la manera com s’escrivien els llenguatges de programació i el desenvolupament d’estratègies per a crear composicions algorítmiques. Els autors conclouen:
Finalment, el codi és un recurs cultural, no trivial ni solament instrumental, sinó vinculat al canvi social, als projectes estètics i a la relació de les persones amb els ordinadors. En lloc de ser descartat com a críptic i irrellevant per a qüestions humanes com l’art i l’experiència de l’usuari, el codi hauria de ser valorat com a text amb significat tant per a la màquina com per als humans, quelcom que es produeix i opera dins la cultura.
[…] Quan s’escriuen programes d’ordinador, s’escriuen utilitzant paraules clau que contenen restes de la història de les tecnologies textuals i altres tecnologies, i s’escriuen en llenguatges de programació amb passats complexos i dimensions culturals, que trobem en la intersecció de dotzenes d’altres pràctiques socials i materials.
N. Montfort, P. Baudoin, P. J. Bell et al. (2013). 10 PRINT CHR$(205.5+RND(1)); : GOTO 10 (pàg. 8 i 262). Cambridge/Londres: The MIT Press.
PENDENT FIGURA 1
Com a artefacte cultural, el programari mereix ser estudiat i criticat de la mateixa manera que s’analitzen altres productes culturals. L’investigador en mitjans de comunicació Matthew Fuller afirma que és possible emprar les eines de les diverses teories culturals, socials, polítiques i estètiques per a estudiar el programari i, així, superar «el mite de la seva neutralitat com a eina» (Fuller, 2003, pàg. 16). Habitualment, veiem els ordinadors com a màquines d’una sola peça, impenetrables i misterioses, amb què interactuem per mitjà de les eines que ens facilita el programari i que, segons hem assumit, són exactament les que necessitem. No obstant això, com indica Fuller, cada programa determina com veiem, comprenem i actuem al món, sent al seu torn un reflex de com els creadors del programari entenen que s’ha de veure el món i actuar en aquest. Per tant, és adoptar una actitud crítica cap al programari i qüestionar la màquina que tenim davant, que no és un objecte únic sinó un assemblatge de circuits electrònics, un sistema operatiu, nombrosos programes, les seves respectives interfícies; i també llicències d’ús, protocols de connexió a les xarxes i un llarg etcètera. Tots aquests elements han estat dissenyats segons uns criteris que han modelat tant les intencions dels dissenyadors i programadors com els imperatius econòmics, legals i els interessos de les empreses que els comercialitzen. En aquest sentit, cada element de l’ordinador i el programari que l’executa poden ser analitzats i criticats (Fuller, 2003, pàg. 21).
Sistemes heretats
La pràctica dels sistemes heretats en la indústria del programari exemplifica la seva complexitat. Segons assenyala la programadora Ellen Ulman, la inversió que es fa en programari és tan gran que no es pot descartar un cop queda obsolet, de manera que s’ha d’adaptar, retocar, actualitzar. Amb el temps, ningú no sap com funciona, però cal seguir usant-lo. Ulman recorda haver treballat amb un programa en llenguatge COBOL que tenia 16 anys d’antiguitat i en què havien treballat 96 programadors. Tenia errors que ningú no havia sabut arreglar en deu anys (Ulman, 1997, pàg. 116). Segons l’expert en computació Peter J. Bentley, a causa dels sistemes heretats «[…] el codi d’avui dia no funciona. Hem aconseguit el límit de la complexitat del programari i les úniques opcions que queden són reduir la complexitat o trobar una altra manera d’escriure codi» (Stocker i Schöpf, 2003, pàg. 34).
Matthew Fuller enumera tres tipus de programari que obren la possibilitat de realitzar una anàlisi crítica del programa i, per mitjà del mateix, qüestionar tant el seu propi disseny com les seves implicacions en l’experiència de l’usuari i el context cultural en què ha estat creat:
- Programari crític: és el programari que fa visible la seva pròpia estructura i els seus elements de manera que revela amb quins pressupostos ha estat creat, de vegades com un programa que funciona però que ha estat desproveït dels seus elements més decoratius o narratius. Aquest és el cas, per exemple, del projecte SOD (1999) del duo d’artistes JODI (Joan Heemskerk i Dirk Paesmans), que consisteix en una modificació del videojoc Wolfenstein 3D en què s’han substituït els decorats i altres elements per textures abstractes en blanc i negre.
- Programari social: és el programari creat a partir d’una interacció o socialització més estreta entre els usuaris i els programadors que dona lloc a uns programes les funcions dels quals teòricament s’apropen més a les necessitats reals dels primers. El programari de codi obert entra en aquesta categoria si bé, com adverteix Fuller, «qui està “més a prop de la màquina” posseeix l’espai de possibilitats en què s’exploren aquestes relacions [entre els usuaris i el programa]» (Fuller, 2003, pàg. 26).
- Programari especulatiu: és el programari que explora les possibilitats potencials de la programació pensant més enllà de les categories i els usos establerts, és a dir, el que permetria reinventar el programari partint de nous supòsits que, idealment, no es veurien limitats per la tecnologia actual, els llenguatges de programació existents o els imperatius de la indústria tecnològica dins un mercat capitalista.
«El programari sempre és un problema no resolt», afirma Fuller, qui apunta així a la necessitat de pensar-lo com a procés en els aspectes que van més enllà del propi programa. Aquest és l’objectiu de la disciplina coneguda com a Software studies, establerta entre el 2006 i el 2008 a partir de les aportacions de teòrics com ara Marshall McLuhan, Friedrich Kittler, Lev Manovich o el mateix Fuller, un dels seus impulsors principals.
Emprant perspectives teòriques, culturals i orientades a la pràctica, els Software studies exploren els objectes i processos del programari a partir de les aportacions de programadors, dissenyadors, enginyers i artistes.
Integra, així, les disciplines de les humanitats i la sociologia amb les ciències de la computació, l’art i el disseny. Com indica Fuller en el pròleg de Software Studies. A Lexicon la disciplina s’identifica com uns estudis, textos crítics i especulatius que proposen un «exercici de prototipatge ràpid d’aproximacions transversals i crítiques» al programari (Fuller, 2008, pàg. 1). Aquest plantejament respon als continus i accelerats canvis que es produeixen en la indústria tecnològica i que requereixen estudiar el programari des d’una perspectiva més àgil, que eviti visions monolítiques i reconegui els seus múltiples estrats i ramificacions.
Una branca dels estudis del programari se centra concretament en l’anàlisi del codi font: són els Critical code studies (CSS), que apliquen la teoria crítica al codi font no solament al text sinó també en la manera com està construït i reflecteix un determinat context. Segons afirma un dels seus impulsors:
[…] per mitjà dels CSS, els investigadors poden criticar els sistemes informàtics i humans, des del nivell de l’ordinador al de la societat en què aquests objectes elaborats amb codi circulen i exerceixen la seva influència.
M. Marino (2006, desembre). «Critical Code Studies». Electronic book review [en línia]. <http://www.electronicbookreview.com/thread/electropoetics/codology>
JODI, SOD (1999)
Joan Heemskerk i Dirk Paesmans (JODI) elaboren, a les acaballes dels anys 90, una sèrie de modificacions de videojocs en què experimenten amb les seves possibilitats estètiques i analitzen la seva estructura modificant l’aspecte dels seus elements mantenint la interacció. Un dels videojocs modificats és Wolfenstein 3D (id Software, 1992) que es converteix en una composició geomètrica abstracta per la qual es pot navegar, obrint portes i matant els enemics, ara convertits en formes geomètriques.
El videojoc es pot descarregar des d’http://sod.jodi.org/ malgrat que no és compatible amb els sistemes operatius més nous.