1.4. El programari pren el control
El text que esteu llegint ha estat redactat en un programa d’edició de text emprant, en part, recursos obtinguts a internet, llibres electrònics i altres publicacions que es distribueixen en format pdf. El text original ha estat maquetat en un document i editat per la UOC en els múltiples formats en què es faciliten els recursos d’aprenentatge a l’aula virtual. Per a llegir-lo, probablement ara mateix estareu usant un navegador web, un lector de llibres electrònics, un reproductor de podcasts o un lector de pdf.
Per tant, en tot el procés que va de l’escriptura a la lectura d’aquest text hi intervenen una gran quantitat i varietat de programes que determinen (per mitjà dels seus protocols, formats i interfícies) la manera com es poden produir i rebre aquestes línies.
Normalment ignorem la intervenció del programari que, com assenyala Matthew Fuller, és concebuda com una eina neutral. No obstant això, és clar que això no és així, especialment si ens trobem en la situació que el format d’un ebook no és compatible amb el dispositiu que usem per a llegir-lo, la interfície no ens permet navegar correctament pels seus continguts o els permisos assignats pel distribuïdor de la publicació ens impedeixen subratllar el text o copiar-lo en un altre document.
Com hem vist amb anterioritat, el teòric Lev Manovich afirma que el que denomina com a programari cultural (el conjunt de programes que permeten crear artefactes culturals, presentar-los i compartir-los) té un paper determinant en la configuració dels elements i estructures de la cultura en la nostra societat. Manovich (2013, pàg. 26-27) especifica que el programari cultural permet dur a terme una sèrie d’accions que classifica en set categories:
- Crear objectes culturals i serveis interactius que contenen representacions, idees, creences i valors estètics (per exemple, editar un videoclip o dissenyar un lloc web).
- Accedir, adjuntar, compartir i remesclar aquests objectes o els seus components (per exemple, llegir un diari a la xarxa o veure un vídeo a YouTube).
- Crear i compartir informació i coneixements per internet (per exemple, editar una entrada a la Viquipèdia).
- Comunicar-se amb uns altres per mitjà de correus electrònics, missatges instantanis, text en línia, xats o xarxes socials.
- Participar en experiències culturals interactives (per exemple, jugar a un videojoc).
- Participar en l’ecologia de la informació a la xarxa expressant preferències i afegint metadades (per exemple, fer una cerca a Google).
- Desenvolupar eines de programari i serveis que facilitin totes aquestes activitats (per exemple, crear un plugin de Photoshop o una plantilla de WordPress).
Aquestes categories inclouen la majoria dels programes que utilitzem diàriament com a usuaris, i també les eines que empren comunament els dissenyadors, els realitzadors, els artistes i altres professionals creatius.
En la majoria de casos, no es tracta de documents estàtics, productes finals com ho pugui ser una pintura, un llibre, una partitura o un film, sinó que es tracta d’un conjunt de documents digitals que han d’interactuar amb un programari específic per a ser vists.
Veure un document pdf requereix no solament l’arxiu sinó també un programari de visualització que defineix les opcions que té l’usuari per a navegar pels continguts, editar-los o compartir-los, com hem afirmat al principi. A fi d’emprar el programari, l’usuari s’ha d’adaptar als modes d’ús predeterminats pels desenvolupadors.
En aquest sentit, es compleix el que Matthew Fuller descriu com la fatal conclusió de la interacció habitual entre l’humà i la màquina:
[La màquina] apodera els usuaris modelant-los i, quan ho fa, genera la seva desaparició, ja que aquests s’incorporen als seus propis models.
M. Fuller (2003). Behind the Blip. Essays on the Culture of Software (pàg. 13). Nova York: Autonomedia.
La creativitat de l’usuari es veu modelada per les opcions que li permet el programa i, de fet, pensa dins dels paràmetres que estableix el programari. Un exemple il·lustratiu de com el programari determina el producte final el trobem en la peça de programari art Auto-Illustrator de l’artista i programador Adrian Ward. D’aspecte idèntic a un programa d’edició de gràfics de vectors, el programari de Ward incorpora funcions mitjançant les quals el programa genera els seus propis gràfics i limita el control de l’usuari. D’aquesta manera, queda patent que no és una mera eina neutral, sinó que pot tenir un paper molt més decisiu si ha estat programat per a això. Òbviament, el programari comercial no es «rebel·la» de la manera que ho fa el de Ward, però en la seva pròpia concepció defineix una certa visió del món.
Prenent el control: Auto-Illustrator
El 2001, l’artista i programador Adrian Ward va llançar per mitjà de la seva empresa Signwave el programa Auto-Illustrator, una «paròdia d’Adobe Illustrator» que afegeix a les funcions habituals d’un programari de gràfics de vectors una sèrie de sistemes autònoms basats en intel·ligència artificial que introdueixen una certa «creativitat» del programa a les composicions que crea l’usuari. Per tant, aquest últim no té un control absolut sobre el resultat, sinó que ha de bregar amb les aportacions del mateix programari. Aquest programa planteja clarament l’existència d’una certa agència del programari ja que treu a l’usuari una part del seu domini sobre el producte que està creant. Abans d’Auto-Illustrator, Ward havia creat Autoshop (1999) que aplica els mateixos principis a l’editor d’imatges Adobe Photoshop.
https://web.archive.org/web/20010722021739/http://www.signwave.co.uk/
http://www.artelectronicmedia.com/artwork/auto-illustrator
El 1991, l’enginyer cap de Xerox PARC Mark Weiser publica l’assaig «The Computer for the 21st Century», un text que prefigura el desenvolupament actual de les cases intel·ligents i dispositius com ara les tauletes o els altaveus controlats per veu que comercialitzen Amazon, Google i Apple. Weiser introdueix el concepte computació ubiqua, que proposa deixar de centrar l’atenció en la màquina (o la pantalla) i fer que la tecnologia passi a un segon pla. L’enginyer descriu el dia a dia en un entorn automatitzat que correspon a la vida d’una zona residencial de Silicon Valley, amb l’habitual desplaçament amb cotxe a una oficina equipada amb tecnologia avançada. Aquest text exemplifica una visió del món que apliquen els desenvolupadors i que, òbviament, no és la que comparteixen tots els habitants del planeta, ni es correspon amb el seu entorn ni amb les seves necessitats. Sovint s’ha criticat que la reduïda experiència del «món real» que es té a les empreses de Silicon Valley defineix uns productes que es creuen universals quan no ho són, però forcen els usuaris a adaptar-se als models que imposen. La programadora Ellen Ulman descriu aquesta situació amb claredat:
M’agradaria creure que els ordinadors són neutrals, una eina com qualsevol altra, un martell que pot construir una casa o picar un crani. Però hi ha quelcom en el propi sistema, en la lògica formal dels programes i les dades, que recrea el món a la seva pròpia imatge. […] L’únic problema és aquest: com més ens envoltem d’una noció limitada de l’existència, més limitada es torna l’existència. Ens ajustem a l’amplitud de moviment que permet el sistema. Hem de ser més ordenats, més lògics. Contesti la pregunta, Sí o No, OK o Cancel·lar. […] Creiem que estem creant el sistema, però el sistema també ens està creant a nosaltres. Construïm el sistema, vivim en el seu mitjà i ens veiem transformats.
E. Ulman (1997). Close to the machine: technophilia and its discontents (pág. 89-90). San Francisco: City Lights Books.
Remuntant-se als projectes pioners en el desenvolupament dels ordinadors personals i, en concret, al grup d’investigadors dirigit per Alan Kay del centre Xerox PARC a Palo Alto (Califòrnia), Lev Manovich incideix en la manera com es va crear tant la interfície gràfica d’usuari (GUI) com els primers programes de creació i manipulació de continguts.
L’ordinador ja s’estableix des dels seus inicis com un «metamitjà», és a dir un mitjà que incorpora altres mitjans anteriors (text, dibuix, fotografia, vídeo, etc.), els mescla i els expandeix amb noves possibilitats.
Els programes de creació i edició que es van crear en els anys 80 i 90 com ara MacWrite i MacPaint (1984), Word, PageMaker i VideoWorks (1985), SoundEdit (1986), Freehand i Illustrator (1987), Photoshop (1990), Premiere (1991), After Effects (1993) no solament emulen eines anteriors sinó que introdueixen funcions innovadores que no eren possibles sense un ordinador. Manovich també assenyala que la visió original d’Alan Kay i el seu equip incloïa un llenguatge de programació, Small talk, que permetia a qualsevol usuari escriure les seves pròpies eines expandint les possibilitats del mitjà. No obstant això, quan Apple va llançar el Macintosh el 1984 (el primer ordinador d’èxit comercial, que es deu molt a les innovacions de Xerox PARC) aquesta facilitat per escriure programes propis es va veure dràsticament reduïda (Manovich, 2013, pàg. 95). A mesura que es popularitzen, els ordinadors personals van eliminant la necessitat de programar o, fins i tot, de conèixer l’existència dels llenguatges de programació i se centren en el consum, la creació i la manipulació de continguts per mitjà de programes que defineixen el que els usuaris poden fer establint estàndards en les indústries creatives.