2.1. Què és la programació creativa?
En l’apartat anterior hem vist la importància del programari en la nostra societat, i també la seva consideració com a artefacte cultural enfront de la percepció dels programes que emprem diàriament com a meres eines neutrals. L’últim apartat d’aquest apartat ens recorda que el programari, lluny de ser innocu, exerceix un paper decisiu en la pròpia creativitat facilitant, mitjançant els diferents programes de creació, edició i difusió de continguts, que han fet de l’ordinador no solament un mitjà en si mateix, sinó un «metamitjà» que incorpora i expandeix els mitjans existents, com assenyala Lev Manovich. En aquest apartat, explorarem les possibilitats de la creació de continguts de tot tipus basada en llenguatges de programació i els entorns i plataformes que els fan accessibles als usuaris no habituats a treballar amb codi font.
Com hem vist, el programari cultural (sia Photoshop, Illustrator, Premiere, Maya i un llarg etcètera) permet a un sector cada vegada més ampli de professionals accedir a la creació de continguts multimèdia i, alhora, determina què poden fer.
Cada vegada que un desenvolupador llança l’última versió d’un programa amb noves funcions, aquestes són benvingudes pels dissenyadors i creadors, els quals les incorporen al seu flux de treball i, de vegades, desenvolupen nous estils basats en les possibilitats que els ha obert el programa. Així, encara que tenen una clara dependència del programari, que estableix el que poden i no poden fer, no veuen una altra opció que la d’esperar que el desenvolupador tregui una nova versió que s’adapti a les seves necessitats o els permeti crear d’una altra forma. El programari es distribueix com un producte tancat i, per tant, no es concep crear una eina nova o desenvolupar tot un programari nou, que implica programar, ja que és una habilitat en què la majoria d’artistes i dissenyadors no ha rebut formació.
La creació vinculada a les noves tecnologies habitualment ha tingut com a protagonistes artistes i dissenyadors que treballen en col·laboració amb programadors, o els escassos individus que han sabut compaginar els seus coneixements de programació i matemàtiques amb inclinació cap a la creativitat artística.
A mitjan dècada dels 60, quan els ordinadors eren voluminoses màquines de càlcul en centres de recerca, alguns enginyers i matemàtics exploraven la manera de convertir-los en eines de creació artística.
El 1965, tres exposicions mostraven al públic els resultats d’aquests experiments. La primera va tenir lloc a l’Institut de Tecnologia de la Universitat d’Stuttgart, en el seminari del filòsof Max Bense, on es van exposar els dibuixos algorítmics del matemàtic Georg Nees. Dos mesos més tard, la galeria Howard Wise de Nova York mostrava obres de Michael Noll i Bela Julesz creades amb computadores. A l’acabament d’aquest any, la galeria Wendelin Niedlich d’Stuttgart va reunir una selecció d’obres de Frieder Nake amb el títol Computer Graphics. A aquests pioners, tots ells vinculats a l’àmbit de la ciència i la tecnologia, se sumarien poc després artistes formats en arts visuals com ara Charles Csuri, Manfred Mohr i Vera Molnar. Aquests creadors tenien en comú l’interès per emprar les computadores amb una finalitat per la qual no havien estat creades, i també l’accés a les màquines i els coneixements per a treballar amb el codi de programació i els traçadors en què es plasmaven les seves creacions algorítmiques. Mohr, per exemple, va aconseguir tenir accés a l’ordinador de l’Institut de Meteorologia de França, a París, on treballava cada nit realitzant les seves creacions amb l’ajuda d’un traçador que s’emprava per a dibuixar la predicció meteorològica de tota Europa. Posteriorment, l’artista va adquirir les seves pròpies màquines i, fins i tot, va construir els seus propis ordinadors per a generar certes peces.
En un moment en què no existien els ordinadors personals, pioners com Mohr, Nake o Molnar van aconseguir desenvolupar les possibilitats creatives de les grans màquines de càlcul gràcies a la seva habilitat per a crear els seus propis programes.
En les dècades següents, un nombre cada vegada major d’artistes, habitualment vinculats a centres de recerca o amb coneixements d’enginyeria i informàtica, han anat creant projectes artístics amb tecnologies emergents en l’àmbit del que s’ha denominat art electrònic, art digital o art de nous mitjans. La creixent popularitat d’aquest vessant de l’art contemporani, unida a la profunda integració dels mitjans digitals a tots els àmbits de la vida quotidiana, ha demostrat que els ordinadors són eines excel·lents per a la creativitat i ha portat al desenvolupament de nombroses iniciatives que busquen compaginar la cultura tecnocientífica i la humanística. Un exemple paradigmàtic és el MIT Media Lab, fundat el 1985 com un laboratori de recerca que uneix la tecnologia, la ciència, l’art i el disseny. Espai creador de nombrosos avenços tecnològics, el Media Lab no solament ha acollit el treball de destacats enginyers i dissenyadors, sinó que ha fomentat la fusió de les disciplines tradicionals i la innovació mitjançant el disseny. Fruit de la mentalitat generada al MIT sorgeix la iniciativa STEM to STEAM, que promou integrar l’art i el disseny en la formació i la recerca científica. Un dels promotors d’aquesta idea és l’enginyer i dissenyador John Maeda, professor del MIT Media Lab entre el 1996 i el 2008 i una de les figures internacionals principals en l’àmbit de la innovació en disseny. El treball de Maeda com a director of the Aesthetics + Computation Group (ACG) al MIT Media Lab es va donar a conèixer notablement amb la publicació del llibre Creative Code: Aesthetics + Computation el 2004, que va contribuir a popularitzar el que se sol denominar creative coding o programació creativa, l’ús del codi font per a finalitats estètiques.
D’STEM a STEAM
Aquesta iniciativa, impulsada des de fa més d’una dècada als Estats Units per la Rhode Island School of Design (RISD), planteja integrar l’art i el disseny en la formació científica. S’afegeix l’«A» d’art + disseny al conjunt «STEM», de les sigles en anglès de ciència + tecnologia + enginyeria + matemàtiques. La simbiosi entre les arts i les ciències va més enllà de la creació artística amb les noves tecnologies i es planteja com un mètode d’innovació radical. Segons afirmen els seus impulsors:
«L’objectiu és fomentar la veritable innovació que suposa la combinació de la ment d’un científic o tecnòleg amb la d’un artista o dissenyador. El pensament flexible, l’assumpció de riscos i la resolució creativa de problemes també es poden aplicar als desafiaments més complexos i urgents de l’actualitat, des de l’atenció mèdica fins a la revitalització urbana i l’escalfament global.»
Precisament són dos antics alumnes del MIT Media Lab, a què va assessorar Maeda, els creadors del llenguatge de programació més emprat en programació creativa. Casey Reas i Benjamin Fry van desenvolupar Processing en el context de Media Lab, el 2001, com un entorn d’aprenentatge que permetés a persones sense coneixements de programació (especialment artistes i dissenyadors) endinsar-se en la creació amb codi.
De la mateixa manera que pioners com Manfred Mohr, Reas i Fry combinen una formació en art i disseny amb coneixements de programació, la qual cosa els fa conscients del potencial creatiu del codi, a més de les dificultats que se li planteja a una persona formada en una cultura visual endinsar-se en la lògica d’un llenguatge de programació.
Creat amb la intenció de facilitar l’accés a l’aparentment àrida i complexa tasca d’escriure instruccions, Processing és tant un llenguatge de programació com un programari que genera un entorn en què l’usuari pot treballar amb el codi d’una manera senzilla i visualitzar els resultats de forma ràpida. Des del seu llançament, Processing ha generat una creixent i activa comunitat d’usuaris i s’ha convertit en una de les eines principals de creació per a artistes i dissenyadors que treballen amb noves tecnologies. Juntament amb altres recursos de codi obert, ha facilitat a nombrosos creadors desenvolupar tot tipus de projectes tant en l’àmbit de les arts visuals com de l’arquitectura, el disseny, l’enginyeria i molts d’altres.
La programació creativa neix d’una concepció transdisciplinària del treball amb les eines digitals i contribueix a difuminar la separació entre l’art i el disseny, ja que permet als creadors portar les seves idees a entorns molt diversos.
Un exemple d’això és el creixent nombre de col·lectius i estudis de disseny i comunicació que desenvolupen projectes tant en el context d’exposicions d’art com en campanyes publicitàries, branding o instal·lacions interactives per a grans empreses. FIELD, un estudi londinenc creat per Marcus Wendt i Vera-Maria Glahn, destaca en aquest sentit per un treball que inclou instal·lacions i dissenys per a grans empreses com Nike, Adidas o General Electric, juntament amb pintures digitals i escultures cinètiques. La fluïdesa amb què aquests creadors es mouen entre els diferents contextos és un reflex de les àmplies possibilitats que ofereix treballar amb codi.
Hem parlat de programari i de la importància de saber programar les nostres pròpies eines. El que sol descoratjar els artistes i programadors respecte a la programació és l’aparent complexitat del codi font i la dificultat de treballar en un context que s’allunya de l’instintiu i visual.
No obstant això, cal entendre que el codi font és bàsicament un conjunt d’instruccions, un algorisme escrit en un llenguatge de programació que controla determinades operacions en un ordinador.
Aquestes instruccions han de ser precises i no donar lloc a ambigüitats, per tant els llenguatges de programació segueixen una sintaxi específica que no admet errors. Un símbol fora de lloc pot produir un resultat totalment diferent i això porta a constants revisions del codi, depuracions (debugging) i comprovacions de la pròpia estructura de les instruccions que pot resultar tediosa o massa complexa per a una ment intuïtiva com la d’un artista o dissenyador. Ara bé, superar aquestes reticències porta els creadors a obtenir un major control dels seus projectes.
Segons assenyala Casey Reas, el coneixement del codi font permet alliberar-se dels paràmetres establerts per les empreses de programari i, alhora, comprendre millor com funcionen els programes per a crear no solament eines, sinó sistemes, entorns i modes d’expressió totalment nous (Reas i McWilliams, 2010, pàg. 25).
L’artista i programador que ha cocreat el llenguatge i entorn de programació Processing incideix en la necessitat d’adaptar els llenguatges de programació a persones acostumades a treballar en entorns visuals, alhora que assenyala que els artistes i dissenyadors haurien de tenir unes nocions de programació per a entendre el mitjà amb què estan treballant:
Molta gent pensa que els programadors són un tipus únic de persona, diferent a tots els altres. Una de les raons per les quals la programació roman dins els límits d’aquest tipus de personalitat és que la gent amb una mentalitat similar sol crear els llenguatges de programació. És possible crear diferents tipus de llenguatges de programació que involucrin persones amb ments visuals i espacials. Els llenguatges alternatius expandeixen l’espai de programació a persones que pensen diferent. […] El domini de la programació requereix molts anys d’ardu treball, però la comprensió dels principis bàsics del mitjà està a l’abast de tots. Al meu entendre, tot artista que utilitzi programari hauria de tenir coneixements de programari.
G. Stocker, C. Schöpf (eds.) (2003). Ars Electronica. CODE – The Language of our Time (pàg. 178-179). Osterfildern-Ruit: Hatje Cantz.
Com veurem en l’apartat següent, Processing i altres entorns de programació ofereixen una aproximació al codi font pensada per a artistes i dissenyadors, que facilita altres maneres de crear amb codi.