3.1. Introducció
Des de 2015, el dissenyador i emprenedor John Maeda presenta cada any el Design in Tech Report, un informe elaborat amb un grup d’investigadors sobre el paper que exerceixen el disseny i els dissenyadors en les indústries tecnològiques. El 2017, Maeda va introduir una divisió del disseny en tres categories:
- Disseny clàssic: és el que s’associa tradicionalment al concepte de disseny (gràfic, de producte, etc.) i concep la creació d’un producte complet basat en criteris funcionals i estètics.
- Design thinking: situat en l’àmbit de l’empresa, busca innovar en relació amb el consumidor, responent a l’alta competitivitat del mercat per a aconseguir una diferenciació i fidelització del consumidor.
- Disseny computacional: associat a l’àmbit de les noves tecnologies, es caracteritza per la necessitat d’adaptar el disseny a un intercanvi constant de dades en temps real.
En aquesta divisió resulta particularment rellevant la comparació que estableixen Maeda i el seu equip entre el disseny clàssic i el disseny computacional. Segons afirmen, hi ha una gran diferència entre tots dos: mentre el primer se centra en la lenta i precisa elaboració d’un producte amb materials físics, que es presenta en el seu estat final i es destina a un públic relativament reduït; el segon es desenvolupa i distribueix ràpidament emprant dades, algorismes i continguts virtuals, està sempre obert als canvis i evolucions, i es destina a un públic massiu. Aquesta comparació resulta molt similar a la que es podria fer entre l’art clàssic i l’art computacional, sent el primer el que es caracteritza per la creació de pintures, escultures i altres objectes artístics per mitjà de tècniques més o menys tradicionals; mentre que el segon implica la creació artística per mitjà d’algorismes i dades obtingudes en temps real.
El primer que s’extreu de la classificació que presenten Maeda i el seu equip és que quan es treballa amb ordinadors, els dissenyadors poden no solament emprar-los com a simples eines que faciliten el seu treball (de fet, es pot dir que avui dia tots els dissenyadors usen ordinadors en el seu treball), sinó que també incorporen la computació en el propi procés creatiu, per mitjà de l’ús de models, algorismes i fluxos de dades, que en definitiva poden donar lloc a un producte dinàmic i adaptable (com una interfície d’usuari o una visualització de dades en temps real) o a un producte físic acabat (per exemple, una cadira o la portada d’un llibre), però fruit d’un procés en què hi han intervingut tant el dissenyador com el programa que ha emprat. En aquest tipus de disseny no es parteix d’una idea concreta d’un producte que es desenvolupa fins a completar-lo, sinó que s’estableixen uns paràmetres i condicions que contribueixen a definir el producte i, alhora, obren un marc de possibilitats.
Els elements del disseny no formen una única composició, sinó que es relacionen entre si com a part d’un sistema. De fet, el producte final és una de les múltiples solucions existents per al problema plantejat inicialment.
En aquest apartat veurem algunes de les maneres com la computació està transformant el disseny, partint de principis que antecedeixen els ordinadors personals en el disseny paramètric, la participació directa de l’ordinador per mitjà d’algorismes inspirats en els sistemes naturals en el disseny generatiu i, finalment, la projecció futura de les possibles col·laboracions entre l’humà i la màquina en els projectes de disseny i intel·ligència artificial.