3.2. Disseny paramètric
El disseny paramètric s’avança als programes informàtics per mitjà d’una concepció del disseny com a sistema regit per uns paràmetres que descriuen totes les seves possibilitats dins una estructura predeterminada. L’investigador Robert Woodbury descriu clarament què diferencia el disseny paramètric del disseny «clàssic» i, alhora, com es transforma la relació entre el disseny i el producte que està creant:
El mitjà del disseny arquetípic és el llapis i el paper. Més precisament: el llapis, la goma d’esborrar i el paper. El llapis suma i la goma d’esborrar resta. […] El modelatge paramètric […] introdueix un canvi fonamental: les «marques», és a dir, aquelles parts d’un dibuix o model que es relacionen i canvien juntes de manera coordinada. Els dissenyadors ja no han de simplement afegir i esborrar. Ara agreguen, esborren, relacionen i reparen. […] En lloc que el dissenyador creï la solució del disseny (mitjançant la manipulació directa) com sol ocórrer amb les eines de disseny convencionals, la idea és que el dissenyador estableixi les relacions mitjançant les quals les peces es connecten, construeixi un disseny utilitzant aquestes relacions i editi les relacions observant i seleccionant entre els resultats produïts.
R. Woodbury (2010). Elements of Parametric Design. Londres / Nova York: Routledge.
Per tant, el dissenyador ha de treballar en la definició de les relacions entre els elements que formen part del disseny, més que pensar en un producte final que respongui intuïtivament a una idea concebuda íntegrament des del principi.
Cada decisió de disseny ha d’adoptar una forma explícita, que permeti ser identificada, editada i executada en funció de les variables que s’introdueixin (Woodbury, 2010, pàg. 26).
Així, el disseny es converteix en un conjunt d’algorismes, instruccions que determinen com es relacionen els seus elements constitutius i el fan infinitament adaptable, alhora que sempre delimitat en unes regles precises i inequívoques.
La dissenyadora i investigadora Rosa Llop incideix en el fet que els diferents mitjans que s’empren en la comunicació gràfica (sia revistes, llibres, tauletes, telèfons intel·ligents o ordinadors, cadascun amb un format diferent) fan impossible predir sobre quin suport es plasmarà un missatge i, per tant, cal aplicar una mentalitat sistemàtica al procés de disseny (Llop, 2014, pàg. 20). El disseny paramètric, indica Llop, permet aplicar un llenguatge similar a la programació que facilita el treball interdisciplinari. És per això que proposa les condicions que ha de complir un llenguatge visual basat en paràmetres, aplicat al disseny gràfic (Llop, 2014, pàg. 21-25):
- Ha de contenir una estructura que permeti visualitzar correctament com es relacionen entre si els diferents paràmetres.
- Ha d’incloure tot el coneixement sobre el llenguatge visual que ha consolidat l’ofici dels dissenyadors gràfics.
- Ha de permetre un marc de treball sobre el qual les decisions no es prenen de zero, sinó sobre la base d’una experiència i uns coneixements previs.
Treballar dins d’un sistema visual preestablert, segons Llop, permet als dissenyadors dedicar-se a les parts més creatives del disseny, mantenint la necessària funció comunicativa i la coherència entre els elements del disseny i també entre els diferents dissenys que formen part d’una sèrie, com ocorre per exemple amb les portades dels llibres d’una mateixa col·lecció o editorial. Potser l’exemple més conegut d’aquest tipus de sistema visual són les portades dels llibres de l’editorial Penguin, fundada el 1935 al Regne Unit i pionera en la publicació de llibres de butxaca. El primer disseny de les portades, que s’ajustava a una plantilla horitzontal, va ser creat per Edward Youngs i assignava una posició i un tipus de lletra a cada element de la portada, a més d’adoptar un codi de colors que identificava el contingut del llibre (taronja per a ficció, verd per a novel·la negra, blau fosc per a les biografies, vermell cirera per a viatges i aventura, vermell per a textos teatrals). Aquesta plantilla va ser redissenyada pel cèlebre tipògraf alemany Jan Tschichold, qui va establir unes regles precises de composició de les portades i de l’ús de la tipografia en els llibres. La nova plantilla, creada el 1947, no suposa un canvi radical respecte a la de Youngs, però estilitza el conjunt i aconsegueix una major coherència entre els elements de la portada.
Jan Tschichold, Penguin Composition Rules (1947-1949)
Durant el seu breu període com a cap de tipografia i producció a Penguin Books, Tschichold es va centrar a establir estàndards en l’ús de la tipografia que asseguressin la coherència entre tots els elements del llibre. Les seves normes de composició, redactades en un fullet de quatre pàgines, defineixen un estil tipogràfic clar i precís, que s’ha mantingut durant dècades (Baines, 2005, pàg. 51). El text es pot consultar a: https://www.courses.psu.edu/art/art101_ jxm22/tschichold.html.
Els canvis introduïts per Tschichold i les normes que aplica en l’ús de la tipografia són exemples de l’establiment d’un sistema de disseny paramètric, que precedeix el disseny assistit per ordinador. No obstant això, és un model que inspira posteriorment altres dissenyadors que el podran aplicar en programes d’autoedició i, fins i tot, automatitzar-lo, com veurem en l’apartat dedicat al disseny generatiu.
En altres àmbits del disseny d’elements de comunicació visual també s’apliquen els principis del disseny paramètric. Un d’aquests àmbits és el disseny d’experiències d’usuari: el disseny de la interfície d’una app no es pot concebre simplement com una composició de disseny gràfic (com ocorreria, per exemple, en el disseny de la portada d’una revista, que no es pot alterar una vegada impresa), sinó que s’ha d’entendre com un sistema que respon a la interacció amb l’usuari. Cada element (botons, textos, imatges, contingut multimèdia, sons, missatges emergents, etc.) es modifica en funció de les accions de l’usuari, el format de la pantalla i altres condicionants. Alhora, ha de mantenir una relació coherent amb el conjunt per a facilitar l’experiència d’usuari i establir una comunicació fluïda en què a cada acció li correspongui un element clarament identificable de la interfície i un resultat que l’usuari pugui preveure.
Programes de disseny d’interfície com ara Sketch, Figma o Tova XD apliquen la idea del disseny com un diagrama format per nodes connectats entre si i amb relacions de dependència: cada element pertany a una classe i es pot modificar de manera que els canvis s’apliquin de manera global a tota la interfície.
El dissenyador (o equip de dissenyadors, ja que aquests programes faciliten la col·laboració d’un conjunt de professionals de diferents àmbits) determina quins elements executen determinades accions i com es disposen a la pantalla, i també les microinteraccions que permeten a l’usuari entendre quins processos s’estan executant o quines accions són possibles amb un element determinat.
En l’àmbit de l’experiència d’usuari, el llenguatge gràfic Material Design desenvolupat per Google pren exemple del disseny paramètric i dels sistemes gràfics com els elaborats per a les portades dels llibres de Penguin Books. Basat en els principis clàssics del bon disseny, aquest sistema de disseny computacional porta la idea de la materialitat del paper i l’estructura del reticle a la pantalla, ampliant les seves possibilitats per mitjà del disseny adaptatiu, els tipus de lletra variables i les animacions. La interfície creada a Material Design es defineix per una sèrie de superfícies planes que projecten una ombra discreta per a diferenciar-se en diversos nivells i juguen amb les vores per a crear composicions basades en un reticle que divideix l’espai de la pantalla i determina diverses jerarquies.
Un conjunt de regles estrictes que determinen, per exemple, que dos elements no poden estar superposats, tots els elements han de ser opacs i no es poden doblegar o arrugar.
En conjunt, és un llenguatge visual basat en formes senzilles que limita els efectes que es poden aplicar i s’oposa clarament a l’esqueuformisme que ha caracteritzat les interfícies d’usuari des dels seus inicis. Com que es basa en aquests elements i regles comunes, el sistema es pot adaptar a tot tipus de pantalles i projectes mantenint una consistència visual que s’experimenta de la mateixa manera a diferents plataformes, sia els sistemes operatius Android, iOS o un lloc web.
Material Design
Llançat el 2014 com a resposta al gir cap al disseny pla que caracteritzava els sistemes operatius Windows 8 (2012) i iOS7 (2013), Material Design és un llenguatge visual desenvolupat per Google que es basa en un programari de codi obert. Descrit com un sistema adaptatiu de disseny, es pot emprar en la creació d’experiències d’usuari en múltiples plataformes.
Un altre àmbit en què s’està aplicant el disseny paramètric és el de la tipografia, amb les anomenades fonts variables. Segons indica l’artista i programador Casey Reas, els sistemes d’escriptura sempre s’han caracteritzat per respondre a uns paràmetres que permeten crear diferents tipus mantenint les característiques que fan que cada lletra sigui recognoscible (Reas i McWilliams, 2010, pàg. 107). Famílies tipogràfiques com Univers, creada el 1954 per Adrian Frutiger, es configuren com un sistema de fonts que responen als paràmetres d’ample, pes i inclinació, si bé no són adaptables en la forma com ho serien les fonts creades amb el programari Metafont que va desenvolupar Donald E. Knuth el 1979. Més que una família tipogràfica, Metafont és un llenguatge de programació que interpreta una sèrie d’instruccions per a crear centenars de tipus de lletra diferents a partir d’unes quantes línies de codi. En aquest cas, el dissenyador estableix els valors dels diferents paràmetres que defineixen l’aspecte de cada glif.
Metafont, un llenguatge de programació de fonts
Donald E. Knuth crea Metafont el 1979 com un llenguatge de programació mitjançant el qual és possible definir els traços d’una ploma que «dibuixa» cada glif seguint una sèrie d’equacions. Aquest projecte pioner va inspirar posteriorment altres formats tipogràfics oberts i encara està disponible al web creat originalment per Knuth, amb nombrosos recursos addicionals aportats per una comunitat de col·laboradors.
Des de 2016, Tova, Apple, Google i Microsoft han desenvolupat conjuntament la tecnologia que actualment s’empra en la creació de fonts variables. Aquestes fonts es caracteritzen per incloure en un únic arxiu de font tot un ventall de variacions tipogràfiques que abans haurien requerit arxius separats, per tant, generant una major càrrega de dades en les aplicacions web i mòbils.
Un arxiu de font variable conté els contorns de la família de fonts i també les variables de pes, ample, interlletratge o grandària òptica.
De manera similar a com el disseny web adaptable (responsive) ajusta la grandària i la disposició dels seus elements en funció de la grandària de la finestra del navegador, pantalla o tipus de dispositiu, les fonts variables poden modificar el seu aspecte en relació amb les característiques de l’entorn en què es mostren (de nou, tipus de dispositiu o grandària de pantalla, per exemple), i també en resposta a una determinada interacció.
Cada tipus deixa de ser un contorn únic per a situar-se al centre d’un espai format per diversos eixos que determinen, per exemple, la seva altura, ample o pes.
Així, canviant els valors dels diferents eixos és possible obtenir innombrables variacions d’un mateix tipus, que es mouen entre el que tradicionalment consideraríem una negreta, cursiva o regular. La capacitat que tenen les fonts variables a adaptar-se a qualsevol espai d’un entorn digital les fa molt útils, però també poden generar confusió si no es delimiten els seus paràmetres dins de la llegibilitat del text.
Aquest últim exemple es pot entendre com una de les característiques clau del disseny paramètric: ja no es tracta de crear un únic producte, sinó de pensar en un sistema que pot produir un nombre il·limitat d’opcions. En aquest context, el treball del dissenyador consisteix no solament a establir el sistema, sinó també a definir quines opcions es mantenen dins la intenció original del projecte. Així, com hem vist, Material Design es defineix com un sistema adaptable però regit per unes normes estrictes que responen al concepte de tractar la interfície com un full de paper. Les fonts variables, de forma similar, presenten moltes possibilitats, però en certs contextos s’han de cenyir als principis bàsics de llegibilitat i també al tipus de missatge que comunica la forma dels tipus, ateses les associacions que es fan, per exemple, amb les fonts de pal sec o amb serif. En definitiva, com indica Casey Reas: «la parametrització crea connexions entre la intenció del dissenyador i el sistema que descriu» (Reas i Woodbury, 2010, pàg. 95).
Fins a quin punt s’imposa aquesta intenció en el sistema creat és quelcom que dependrà de cada projecte.
Experimentar amb les fonts variables
Font Playground és un lloc web creat pel dissenyador Wenting Zhang que presenta una interfície en què és possible jugar amb una selecció de fonts variables, modificant el seu aspecte en temps real. Font Playground també permet copiar el codi CSS per a introduir una font amb els valors escollits en un disseny web.