3.3. Disseny generatiu
Si el disseny paramètric consisteix a aplicar una sèrie de regles i relacions entre els elements d’un disseny per a crear no un únic producte final, sinó un sistema capaç de generar un gran nombre de solucions possibles, el disseny generatiu va un pas més enllà, ja que confia al programa la creació automatitzada d’aquestes solucions. De la plantilla que determina el marc de resultats possibles (com il·lustra clarament Material Design de Google) passem a un sistema aparentment autònom que és capaç de generar dissenys sense la intervenció humana, partint d’una sèrie de regles que sovint s’inspiren en les lleis de l’evolució natural i els organismes vius.
L’artista i investigador Philip Galanter destaca la relativa autonomia del sistema emprat com la característica principal de l’art (i el disseny) generatiu. La seva coneguda definició de l’art generatiu incideix en el paper actiu del sistema (sia un ordinador, un procés químic o un organisme viu) i en el fet que l’artista cedeix una part o tot el control del procés.
L’art generatiu es refereix a qualsevol pràctica artística en què l’artista utilitza un sistema, sia un conjunt de regles de llenguatge natural, un programa d’ordinador, una màquina o un altre procés, que es posa en marxa amb un cert grau d’autonomia, contribuint així a la realització d’una obra d’art o donant com a resultat una obra d’art completa.
P. Galanter (2016). «Generative Art Theory». A: Christiane Paul (ed.). A Companion to Digital Art (pàg. 151). Nova York: John Wiley & Sons.
L’autonomia del sistema emprat es tradueix en el fet que no requereix que l’artista (o dissenyador) prengui decisions a cada pas, com ho faria si se cenyís a una plantilla o seguís un conjunt de regles de composició. En una segona definició de l’art generatiu, Galanter dona encara més importància a aquest aspecte:
L’art generatiu es refereix a qualsevol pràctica artística en què l’artista cedeix el control a un sistema amb autonomia funcional que contribueix o resulta en una obra d’art acabada. Els sistemes poden incloure instruccions en llenguatge natural, processos biològics o químics, programes de computació, màquines, materials autoorganitzats, operacions matemàtiques i altres processos.
P. Galanter (2016). «Generative Art Theory». A: Christiane Paul (ed.). A Companion to Digital Art (pàg. 154). Nova York: John Wiley & Sons.
L’art generatiu està actualment en auge gràcies al desenvolupament de les nombroses eines de programació creativa que hem vist en l’apartat «Crear amb codi». En concret, Processing, Pure Data, vvvv, openFrameworks, Cinder i Max/MSP faciliten la creació de projectes d’art i disseny generatiu, ja que permeten no solament compondre una única peça (sia una animació, composició sonora, instal·lació interactiva, etc.), sinó també programar un procés automatitzat que pot generar infinites composicions. Un exemple il·lustratiu de les possibilitats del disseny generatiu el trobem a 10.000 Paintings, un projecte que l’estudi londinenc Field va realitzar per encàrrec del fabricant de paper G. F. Smith. Els dissenyadors van crear un programa que generava automàticament diferents vistes d’una complexa estructura geomètrica, en diferents colors. Cadascuna d’aquestes «vistes», fins a completar les deu mil unitats, es va imprimir amb una impremta digital a la portada d’un catàleg de G. F. Smith, de manera que cada exemplar era diferent als altres. Nominat entre els dissenys de l’any 2012 per The Design Museum (Londres), aquest projecte tenia per objectiu mostrar les possibilitats de la impressió digital, i també les del disseny generatiu.
Emprant variacions d’un mateix objecte (les diferents vistes d’una forma imaginària tridimensional), els dissenyadors van aconseguir crear una composició única per a cada exemplar, però alhora vinculada a totes les altres, de manera que el resultat no es veu com quelcom purament aleatori, sinó que manté una coherència visual.
El mateix nombre de dissenys produïts deixa clar que no podrien haver estat creats per una persona (o un equip de persones), sinó que són necessàriament fruit d’un procés automatitzat. Amb tot, els dissenyadors van intervenir en una part del mateix, seleccionant les «vistes», que generava el programa, que els resultaven més interessants.
Generant 10.000 portades diferents
El 2011, l’estudi Field va crear 10.000 paintings per a un encàrrec amb l’objectiu d’il·lustrar una sèrie de fullets que el fabricant de paper G. F. Smith envia als dissenyadors i estudis amb la finalitat de donar a conèixer les possibilitats de la impressió digital. Els dissenyadors van crear una escultura virtual en 3D i després van escriure un algorisme que cobria l’objecte amb una textura similar a la del paper i l’acoloria amb diferents degradats. Les portades dels fullets mostren una selecció de deu mil vistes de l’escultura virtual.
Field aconsegueix en aquest projecte un equilibri entre la creació automatitzada i la participació directa del dissenyador. Aquest equilibri (que es presenta de forma similar en el disseny paramètric) és particularment rellevant en els projectes de disseny d’un producte, en què més enllà d’una simple variació de les composicions es busquen les solucions més adequades a un problema específic, emprant la computació evolutiva. Ja amb els primers ordinadors sorgeix la idea d’aplicar els principis de l’evolució natural en la resolució de problemes. Aquest concepte es desenvolupa en els anys 60 i 70 amb la computació evolutiva (evolutionary computation), que gràcies a la impressió en 3D ha fet el salt del programari al maquinari i el que Agoston Eiben i Jim Smith (2015) denominen objectes evolutius. En termes generals, l’ús d’algorismes evolutius permet generar ràpidament un ampli espectre de solucions possibles per a un problema. Solament cal determinar els paràmetres del problema i el nivell d’adequació de les solucions que ens ofereix el programa. Amb tot, segons adverteixen els investigadors, «no hi ha garanties que aquesta cerca [de solucions] sigui efectiva o eficient» (Eiben i Smith, 2015, pàg. 477). Això no impedeix que els algorismes evolutius s’emprin de forma cada vegada més estesa, ja que presenten una sèrie d’avantatges (Eiben i Smith, 2015, pàg. 480):
- Els algorismes no suposen idees preconcebudes sobre el problema.
- Són flexibles, ja que es poden combinar amb altres mètodes.
- Són robusts i adaptables als canvis.
- No se centren en una única solució i permeten prendre decisions una vegada es fan patents quines opcions són possibles.
- Poden produir solucions inesperades, però efectives.
Els investigadors conclouen que l’ús d’algorismes evolutius, combinat amb sistemes de producció robòtics, poden transformar el procés de disseny i producció en un de selecció i reproducció, en què la intervenció humana podria deixar de ser necessària (Eiben i Smith, 2015, pàg. 480).
Si bé aquest extrem encara no s’ha donat, sí que és cert que els projectes de disseny generatiu són fruit d’un procés més proper a la col·laboració amb la màquina que al seu ús com a mera eina. Aquesta distinció és fonamental en la definició que fa Jordan Brandt, assessor tecnològic d’Autodesk: mentre el disseny «explícit» consisteix a dibuixar una idea que el dissenyador duu al cap, el disseny generatiu consisteix a indicar a l’ordinador els objectius del disseny i deixar que el programa creï nombroses opcions, entre les quals s’escolliran les millors per a crear noves opcions fins a arribar al prototip definitiu (Rhodes, 2015). Un canvi substancial en el resultat d’aquest procés de disseny no és únicament la participació més activa de l’ordinador, sinó també la generació de solucions totalment inesperades.
Com assenyalen Eiben i Smith, els algorismes no tenen idees preconcebudes sobre el disseny que han de realitzar, no es deixen portar per qüestions estètiques o exemples de grans dissenys del passat, que sí que són factors de pes en la ment d’un dissenyador.
Encara que el dissenyador participi en la selecció i refinament del prototip final, ja ho fa amb formes que possiblement no hauria imaginat i que, curiosament, s’assemblen a les formes que crea la naturalesa.
Estructures similars a esquelets d’animals o a les ramificacions d’un arbre demostren ser les més efectives per a distribuir les forces que ha de resistir una determinada estructura, emprant la mínima quantitat de matèria possible. Aquests dissenys «ossuts» solen ser posteriorment adaptats a models més regulars en el cas de peces de maquinària i altres elements de disseny industrial, però també es conserven en alguns dissenys d’objectes quotidians que permeten jugar amb la particular estètica d’unes formes que semblen orgàniques.
L’empresa Autodesk, coneguda pel programa AutoCAD, d’ús àmpliament estès en disseny i arquitectura, ha desenvolupat una sèrie d’aplicacions que permeten treballar amb computació evolutiva en tot tipus de projectes de disseny.
L’empresa destaca, entre els beneficis del disseny generatiu, la possibilitat d’explorar una àmplia varietat d’opcions, crear dissenys que no es podrien fabricar amb mètodes tradicionals i optimitzar l’ús dels materials, els mètodes de fabricació i els costos. El programari d’Autodesk s’empra en quatre tipus de processos de disseny generatiu:
- Síntesi de formes: el programa produeix una sèrie d’alternatives a partir dels objectius i limitacions establerts pels dissenyadors.
- Optimització de superfícies i reticles: el programa crea entramats i reticles interns en un objecte per a fer-lo més lleuger i resistent.
- Optimització topològica: el programa redueix el pes d’un objecte realitzant una anàlisi que permet eliminar el material innecessari, sense perdre força o resistència.
- Estructures trabeculars: el programa crea porus en estructures sòlides per a imitar ossos en implants mèdics.
A cadascun d’aquests processos li correspon un programa específic. Entre aquests, Dreamcatcher és el que resulta més interessant quant a la possibilitat de generar nous dissenys des de zero.
Aquest programa permet als dissenyadors indicar els objectius del disseny, els seus requisits, els materials a emprar, el mètode de fabricació i el cost màxim, entre d’altres variables. A partir d’aquestes dades es generen nombrosos prototips que exploren diverses maneres d’atendre les indicacions inicials.
Aquests prototips són examinats pels mateixos dissenyadors, els quals indiquen quins els semblen millors i així s’inicia un nou procés en què el programa busca noves solucions a partir dels prototips escollits. Per a ajustar-se millor a les situacions reals, Dreamcatcher compta amb una extensa llibreria d’objectes predefinits, les característiques dels quals s’assemblen a les dels objectes que es volen dissenyar. D’aquesta manera, el disseny resulta d’un procés de diàleg entre el dissenyador i el programa, que es nodreix d’interaccions prèvies.
Disseny generatiu amb Autodesk
Autodesk, un dels principals desenvolupadors de programari de disseny 2D i 3D en enginyeria, arquitectura i construcció, ha creat un conjunt de programes centrats en el disseny generatiu que permeten aplicar els principis de la computació evolutiva en el disseny de peces d’ús industrial. A les funcions habituals del programari s’afegeix la generació automàtica de models, entre els quals el dissenyador escull la solució més adequada.
Entre els dissenys que s’han realitzat amb computació evolutiva en els últims anys, destaquem els exemples següents, en què les solucions facilitades pel procés algorítmic han donat lloc a peces de mobiliari inusuals o particularment eficaces:
- Bone Chair (2006): creada per Joris Laarman, aquesta cadira és el resultat d’una col·laboració entre el dissenyador i l’International Development Centre Adam Opel GmbH, un centre de recerca on Prof. Lothar Harzheim ha desenvolupat un programa que aplica la computació evolutiva en el disseny de peces per a automòbils. El programa, desenvolupat el 1998, crea una simulació de l’objecte en què calcula la pressió que rebrà en diferents parts i elimina tot el material que no és necessari. El disseny de Laarman es va generar atenent les especificacions de l’alumini, que va permetre crear una peça molt més esvelta. No obstant això, la major dificultat no va ser la que va suposar desenvolupar aquest model sinó aconseguir fabricar-lo en un únic motlle, per a no mostrar les juntes de les soldadures entre les diferents peces. Actualment, la Bone Chair forma part de les col·leccions de diversos museus, com el Rijksmuseum, MoMA i Vitra Design Museum.
- Lily (2009): l’estudi d’arquitectura i disseny MOS Architecture va encarregar al desenvolupador George Michael Brower que creés un programa de simulació d’una estructura basada en una sèrie de cercles que es dobleguessin amb la finalitat de generar una superfície elevada, a manera de banc o taula. Els cercles es combinen doblegant els seus extrems de manera que tota l’estructura es mantingui estable. Per mitjà d’aquesta simulació és senzill crear una estructura que s’adapti a un determinat espai i posteriorment encarregar la seva producció, que es resumeix a tallar i doblegar de forma precisa una sèrie de planxes metàl·liques i finalment pintar-les.
- Elbo Chair (2016): creada per Arthur Harsuvanakit i Brittany Prestin al laboratori de disseny generatiu d’Autodesk , aquesta cadira inspirada en el disseny escandinau sorgeix d’indicar a un programa a quina altura ha d’estar el seient, quin pes ha de suportar i amb quin material s’ha de produir. Els dissenyadors també van facilitar al programa un model 3D d’una cadira inspirada en els dissenys de Hans Wegner, amb la finalitat de dirigir els prototips cap a una configuració determinada. Entre els centenars de prototips generats per l’ordinador, Harsuvanakit i Prestin en van escollir alguns, a partir dels quals el programa va generar nous prototips fins a arribar a la forma final (Rhodes, 2016).
- Swish (2016): un projecte de l’estudi de Carlo Ratti, director del Senseable City Lab de MIT, aquest tamboret ha estat dissenyat per a l’empresa Cassina com una peça de mobiliari útil i elegant. En aquest cas, Ratti va partir d’un disseny previ, un tamboret format per 27 làmines de fusta que s’haurien de poder plegar i desplegar amb precisió per a formar el seient i sostenir degudament el pes d’una persona. El que van determinar els algorismes va ser la forma de cadascuna de les juntes que uneixen aquestes làmines i que tenen diferents formes per a col·locar cada peça en la posició que li correspon. D’aquesta manera, la computació evolutiva facilita resoldre un problema tècnic complex, però no determina la forma final de l’objecte, que sembla haver estat creat de forma totalment artesanal.
El disseny generatiu introdueix noves eines en el procés de disseny i pot transformar el paper del dissenyador, si bé, com demostra la cadira Swift, no sempre ha de canviar de forma radical l’aspecte de l’objecte, sinó que pot introduir millores en la seva estructura que resultin, en última instància, invisibles.
Els projectes que hem vist en aquest apartat, tant les cadires com les 10.000 portades creades per l’estudi Field, mostren de quina manera en el disseny generatiu s’estableix un equilibri entre la producció automatitzada d’un sistema controlat per l’ordinador i les decisions que pren el dissenyador en la confecció del producte final.