4.4. Art interactiu
4.4.2. Nous paradigmes creatius
Durant la dècada de 1970, les experiències artístiques desenvolupades en l’àmbit del vídeo i la televisió exemplifiquen el desig d’acabar amb el control de les empreses mediàtiques per a posar-lo en mans del públic.
D’aquesta manera, el creador Douglas Davis presenta al canal WTOP-TV, del grup CBS, Electronic Hokkadim (1971), la primera proposta de participació a distància en què s’entremesclen les transcripcions de les trucades dels espectadors a la pantalla, mentre les imatges en directe es fusionen amb obres de diversos artistes emergents com Peter Campus, Allan Kaprow o Bruce Nauman. Totes es distorsionen mitjançant videosintetizadors de dos pioners del videoart, Nam June Paik, Shuya Abe, i els sintetitzadors d’Eric Siegel.
Douglas Davis
L’obra de Douglas Davis es caracteritza per l’intent de democratitzar els mitjans implementant la participació dels espectadors. Va realitzar la primera peça de Satellite Art, Seven Thoughts (1976), en què realitza la primera retransmissió en directe per a un canal de televisió. L’any següent, en la Documenta 6, va dur a terme, juntament amb Joseph Beuys i la parella formada per Paik i Moorman, The Last Nine Minutes, performances transmeses en directe via satèl·lit a més de vint-i-cinc països. En la peça de net.art The World‘s First Collaborative Sentence (1994), patrocinada pel Lehman College Art Gallery de Nova York i creada per formar part de l’exposició «InterActions», va tornar a trencar els esquemes experimentant amb les possibilitats de la xarxa. Integra en el panorama creatiu el desenvolupament d’una obra mitjançant un sistema col·laboratiu: textos, sons, imatges i vídeos són implementats en un work in progress que trastoca conceptes tan rellevants com són el temps, l’espai i l’autoria.
A l’enllaç The Last Nine Minutes podeu veure l’obra.
A les acaballes de la dècada, es van dur a terme diversos projectes que van inaugurar una col·laboració productiva entre artistes. Sat-Tel-Comp (satèl·lit-telèfon-computadora), encapçalat pel canadenc Bill Bartlett i amb la col·laboració de Norman White, va ser la cambra de la sèrie «Open Space Collaboratory» i es va dur a terme per mitjà d’un compte gratuït de la xarxa informàtica IPSA. Actuava com un catalitzador que unia la tecnologia, l’art i la comunitat. La instal·lació i els esdeveniments relacionats constituïen un laboratori per a les arts experimentals i l’ús de la computadora, el telèfon, els satèl·lits de comunicació i el vídeo. Durant sis setmanes, es van dur a terme, entre Vancouver, Toronto, Mont-real, Kingston, Nova York, Memphis, Tennessee i Sant Diego (Califòrnia), mostres, sessions interactives i transmissions electròniques, en què la participació estava oberta a artistes, empreses, tècnics, científics, educadors i la mateixa ciutadania. Aquest nou paradigma creatiu s’apropava als postulats de l’art telemàtic formulats per Roy Ascott:
La cultura telemàtica que es desenvolupa dins de la ciberxarxa està formada per una sèrie de conductes, idees, mitjans de comunicació, valors i objectius que són significativament diferents d’aquells que han conformat la societat des de la Il·lustració. Es generen noves metàfores científiques i nous paradigmes culturals, nous models d’éssers i realitats alternatives, i s’elaboren nous mitjans d’expressió i de comunicació, es creen noves formes de naturalesa, com la vida artificial.
R. Ascott (1994). «¿Hay amor en el abrazo telemático?». El viejo Topo (núm. 72, pàg. 60-63).
La intercomunicació entre els espectadors mitjançant la presència virtual o telepresència és un dels principis en què es basen algunes de les obres interactives pioneres de Paul Sermon: Telematic Dreaming (1992) i Telematic Vision (1993) connecten espectadors que estan en espais distants duplicant els mateixos decorats en ambdues sales: dues butaques en el primer i dos llits en el segon. Mitjançant l’ús de càmeres i enviant el senyal per mitjà de línies RDSI, reuneix els participants al mateix espai virtual:
El públic es transforma en voyeur de la seva pròpia metaformance, alhora que es dissipa la divisió clara entre el cos remot o telepresent i el cos físic real, ja que l’interactor passa a existir […] en i entre tots dos llocs.
C. Giannetti (2003). «Arte humano, máquina. Virtualización, interactividad y control». A: Hernández Sánchez, D. (ed.). Arte, cuerpo, tecnología (pàg. 216). Salamanca: Universidad de Salamanca.
Una de les creacions computacionals interactives creades amb ordinador més interessants dels anys noranta és Videoplace (1990), obra de Myron Krueger, que realment constitueix una adaptació de la videoinstal·lació desenvolupada per l’artista entre 1975 i 1984. En aquesta, les ombres dels participants s’integren en temps real a l’ordinador, podent interactuar amb cada disseny de la interfície sense que calgui recórrer a dispositius com ara les ulleres de realitat virtual. Va ser guardonat amb el Nica d’Or del Prix Ars Electronica.
Entre 1988 i 1992, Jeffrey Shaw va desenvolupar dues instal·lacions interactives que s’avancen a la immersió total de l’espectador de peces més actuals: The Legible City i The Virtual Museum (1992). En la primera, s’ha de pedalejar una bicicleta estàtica col·locada davant d’una gran pantalla per a passejar virtualment a través de tres ciutats virtuals construïdes amb textos metafòrics inspirats en els plànols de Manhattan (Nova York), Amsterdam o Karlsruhe. La segona proposta constitueix un innovador museu virtual creat en 3D. Aquest estava format per una plataforma circular amb un projector, una gran pantalla i una cadira interactiva des de la qual l’espectador dirigia amb el seu moviment el trajecte de la visita a través del monitor.
La presència a distància (o telepresència) i la relació entre els robots i els humans són l’essència de Telegarden (1995) i Dislocation of Intimacy (1997), obres de Ken Goldberg. En la primera, una instal·lació «artística, orgànica i interactiva» (Goldberg, 2011), qualsevol participant amb connexió a internet pot dirigir el braç articulat del robot/jardiner creat amb l’objectiu de cuidar i mantenir un petit jardí circular. Els usuaris tenen l’opció d’escollir quines llavors plantar, decidir lliurement on fer-ho i indicar quan regar-les. Totes les accions es controlen a distància gràcies a la intermediació d’una càmera de vídeo. Els nou anys durant els quals es va desenvolupar el projecte –va formar part de l’exposició permanent de la col·lecció de l’Ars Electronica Centre de Linz (Àustria) fins a l’agost de 2004– constitueixen un clar paradigma del desenvolupament de les possibilitats de coordinació i generació de tasques en un sistema autogestionat per mitjà de la xarxa.
En la segona, Goldberg convida els participants a encendre i apagar mitjançant internet cinc llums situades en una caixa translúcida, i contemplar les ombres que es produeixen en una instal·lació física fora de la pantalla. En ambdues, preval el contacte i l’experiència mitjançant l’acció produïda en espais distants interconnectats telemàticament. Aquesta manipulació no té cap sentit si no s’associa a una vigilància destinada a supervisar l’estat de la peça, el seu esdevenir i la seva evolució en el temps. Ambdós treballs exploten al màxim un aspecte que Virilio assenyalava com l’eix del canvi radical que representa l’ús generalitzat de la xarxa:
Veure a distància, sentir a distància: aquesta era l’essència de l’antiga perspectiva audiovisual. Però tocar a distància, sentir a distància, això equival a un canvi de perspectiva cap a un domini que encara no s’abasta: el del contacte, el contacte a distància, el telecontacte.
P. Virilio (1995). Escritos Paul Virilio [en línia]. [Data de consulta: 16 de juny de 2019]. http://escritospaulvirilio.blogspot.com/.
Aquest mateix fenomen és el que es produeix en un dels projectes pioners d’Eduardo Kac: Rara Avis (1996). La seva transformadora utilització de la interacció i la videovigilància associada a la robòtica provoca una nova percepció de la mirada externa i transmuta l’espai real en espai virtual. En aquesta, s’introdueix una gran au tropical robotitzada en una àmplia gàbia repleta de petits ocells. L’ocell gran posseeix la capacitat d’observar els visitants per mitjà de dues càmeres camuflades a cada ull, mentre que els espectadors dirigeixen els seus moviments des d’un control exterior. Gràcies a un casc amb un visor connectat a la càmera poden observar les imatges que grava el robot, de manera que el visitant és transportat visualment a l’interior del gabial.
Connectada a internet, la instal·lació oferia als espectadors remots l’examen permanent del que succeïa a la galeria des del punt de vista de l’au robòtitzada, incitant els usuaris a utilitzar els seus micròfons perquè el seu cant característic se sentís a la sala. El cos de l’animal era compartit en temps real per participants locals i participants en línia.
Atès que permetia al participant local posicionar-se virtualment dins i fora del gabial, la instal·lació va crear una metàfora sobre com la tecnologia de la comunicació permet simultàniament trencar i reafirmar les fronteres. A més, la instal·lació afronta qüestions relacionades amb la identitat i l’alteritat, projectant l’espectador dins del cos d’un ésser viu estrany, únic i diferent a la resta en grandària, color i comportament:
Atès que la peça combinava entitats físiques i no físiques, fonia fenòmens perceptius immediats amb una intensa consciència del que ens afecta però està visualment absent, físicament llunyà.
E. Kac (1998). «Ornitorrinco y Rara Avis. El arte de la telepresencia en Internet». A: C. Giannetti (ed.). Ars telemática: telecomunicación, internet y ciberespacio (pàg. 255). Barcelona: Associació de Cultura Contemporània L’Angelot.
Tant a Telegarden com a Dislocation of Intimacy i Rara avis s’estableixen nous sistemes de relació que es converteixen en exemples innovadors de negociació entre la tecnologia i el seu entorn.
Noves estratègies d’interacció s’ofereixen a l’usuari en peces com Interactive Plant Growing (1993), de la parella artística formada per Christa Sommerer i Laurent Mignonneau. La instal·lació està formada per plantes col·locades sobre columnes, situades davant d’una gran pantalla. Quan es toquen, es reprodueixen imatges de plantes espectaculars virtuals que creixen, es reprodueixen i desapareixen segons la intensitat de la pressió realitzada sobre les fulles. Aquesta innovadora interfície, tradueix i reprodueix, mitjançant un programa informàtic, aquesta connexió amb la vida artificial, emblema també present a A-Volve (1994). En aquest últim projecte, l’usuari crea un dibuix digital que genera automàticament un ésser tridimensional que ha de sobreviure en una gran peixera interactiva a les activitats dels éssers creats pels altres usuaris: a la vida artificial se li apliquen els mateixos principis que les lleis de l’evolució humana, per la qual cosa solament els més forts sobreviuen.