4.4. Art interactiu
4.4.3. Interacció a la xarxa
En els anys noranta, tal com hem vist anteriorment, ser net.artista implicava ser conscient de les característiques peculiars d’un mitjà en constant evolució, definició que s’aproximava a allò que Eduardo Kac defineix com a «ecologia d’internet» (Kac, 2010).
El terme intenta conjuminar i especificar les característiques d’un mitjà de factors variables, impredictibles i difícilment controlables. Internet es concep com un sistema complex en què les pròpies accions afecten directament a tots els altres (sent-ne conscients o no d’això), com assenyala Martín Prada: «experimentar l’obra és, en molts casos, afectar-la» (Prada, 2012, pàg. 129).
Altres factors crucials en aquest canvi de paradigma són:
- L’acceptació de les creacions digitals com a obra artística.
- L’augment gradual de l’experiència dels usuaris enfront de diverses interfícies.
- L’assimilació de l’hipertext com a forma narrativa i del ciberespai com a context.
- La multiplicació de punts d’accessos a la xarxa en l’àmbit laboral, educatiu, domèstic i en l’oci.
- L’augment de propostes interdisciplinàries.
- La baixada gradual dels costos de les eines i dels processos de producció.
El 1994, el mateix any que Davis presentava The World‘s First Collaborative Sentence, es van desenvolupar altres experiències orientades a disseccionar les possibilitats tecnològiques i artístiques d’internet. Les van dur a terme artistes de procedència molt diversa i de caràcter innovador que treballaven amb tecnologies primàries força limitades, motiu pel qual van centrar la seva atenció a estudiar les possibilitats d’intercanvi i difusió de les peces creades per a la xarxa. Una de les més atractives és la instal·lació The File Room (1994), d’Antoni Muntadas, presentada a la Randolph Street Gallery de Chicago. En aquesta s’examina l’abundant història de la censura i introdueix una nova dimensió al seu treball: la participació dels visitants-col·laboradors, tant a la sala d’exposicions com per mitjà de la web, en un projecte documental amb matisos crítics evidents sobre la transmissió i la captura de dades mitjançant les xarxes informàtiques. D’aquesta manera, internet –l’eina creada per a recolzar el sistema de defensa nord-americà– es converteix en un instrument públic de discussió sobre el control dels seus ciutadans.
Una altra línia de treball paradigmàtica és la de generar noves eines de treball obertes, tal com succeeix a Collabyrinth (2003), d’Andy Deck, o Net.flag (2003), de Mark Napier.
A Collabyrint, Dek proposa als seus usuaris pintar col·laborativament en un espai virtual lliure. Cada participant dibuixa i insereix la peça utilitzant eines open source, dins d’un imbricat laberint virtual. L’autoria i el programari lliure són alguns dels principis en què es basa l’autor a l’hora de desenvolupar-la. A Net.flag, proposta d’una intensitat crítica molt més elevada, els usuaris poden dissenyar banderes, alterant els símbols nacionals i proposant nous territoris virtuals de comunicació o confrontació.
Narrar certs fets per mitjà del llenguatge dels videojocs és una altra de les línies de treball d’interès creixent des del començament del segle XXI, estil que adopta Josh On a Antiwar Game (2002). En aquesta, intenta revelar a l’usuari les veritables motivacions que porten qualsevol estat a iniciar una guerra. El seu aspecte no deixa indiferent a ningú i aconsegueix mostrar d’una manera amena, directe i sense embuts com interactuen tots els components fonamentals en les preses de decisió dels governs i com es veuen afectats a l’hora d’adoptar qualsevol tipus de mesura mitjançant un joc de simulació. Amb altes dosis d’ironia, representa com influeixen certes decisions en la imatge dels governants (nord-americans en concret, encara que és aplicable a qualsevol altre): l’establiment del seu pressupost, l’enviament de tropes a l’estranger i la manipulació dels mitjans de comunicació. Les decisions es puntuen amb l’objectiu de mantenir una popularitat suficientment alta entre els votants per a mantenir el lloc presidencial (Uncovering Ctrl, 2019a).
They Rule i Exxon Secrets
A They Rule (2001) i Exxon Secrets (2005), Josh On crea dos sistemes interactius de visualització de dades. El primer permet visualitzar les connexions entre els membres dels consells de les empreses més poderoses dels Estats Units d’Amèrica. La crítica supera el paper de l’estètica mostrant els secrets del control de multinacionals i oligopolis, basant-se en les dades proporcionades pels voluntaris de LittleSis.org, pàgina de bases de dades lliures de drets. A Exxon Secrets (2005) es busca un objectiu similar, promoure els resultats d’una recerca desenvolupada per Greenpeace. Per tant, s’evidencien les relacions directes entre la companyia petroliera Exxon i influents think tanks, científics i intel·lectuals suposadament independents, que deslegitimen públicament les tesis sobre la degradació mediambiental promogudes des de 1997 per mitjà del Protocol de Kyoto sobre el canvi climàtic.